Club de duel

Inscription
Connexion

 DUEL  Règlement du club

SOMMAIRE
SECTION 1 – PARTICIPER À UN DUEL
SECTION 2 – NÉCESSAIRE DE JEU
SECTION 3 – DÉROULEMENT DU DUEL
Règle 1 – Présentation 
Règle 2 – Actions possibles
Règle 3 – Déroulement d'un tour
SECTION 4 – PERTE DES POINTS
SECTION 5 – SANCTIONS
SECTION 6 – FIN D’UN DUEL



Image
SECTION 1 – PARTICIPER À UN DUEL


1.1 Inscriptions . Il vous suffit de poster dans le sujet d'inscription. Indiquez votre nom, votre année devoir ainsi que ceux de votre partenaire si vous en avez déjà choisi un.
Si vous n'avez pas d'adversaire, il vous est possible de faire une demande ouverte. La première personne à y répondre ou à déclarer être également seule sera votre adversaire.
Jusqu'à 2 duels pourront être lancés en même temps. Au delà, une file d'attente sera instaurée. Un joueur ne peut participer qu'à un duel à la fois
(!) Les duels ne rentrent pas en compte dans le Contexte du site, puisque c'est l'année devoir qui compte, et non l'année RP.
Seuls les Tournois de duel, organisés occasionnellement, prendront en compte votre année RP et s'inscriront dans la Timeline RP.

1.2 Ancienneté . Afin de pouvoir participer à un duel, il est demandé un minimum d'1 mois réel d'ancienneté sur le site, ainsi qu’au moins 50 messages postés.

1.3 Rapidité . Les duels ont pour vocation d'être rapides. C'est pourquoi un délai de 36h maximum (1 jour et demi) est autorisé après chaque post de l'arbitre. Une dérogation exceptionnelle (une seule par duelliste) peut être accordée si la demande est faite auprès de l'arbitre, et ne devra pas excéder 1 semaine.


SECTION 2 – NÉCESSAIRE DE JEU


2.1 État de la baguette . Effectuer un trop grand nombre de duels en un laps de temps réduit peut détériorer la baguette d'un sorcier. Plus de 2 duels par mois pourraient vous mettre en incapacité à disputer la moindre compétition pendant 3 mois.

2.2 Maîtrise des sorts . Les sorts accessibles à un duelliste sont définis par son année d'étude (année devoir). Un sorcier en première année (devoir) a accès aux sorts de niveau 1, un deuxième année aux sorts de niveaux 1 et 2, un troisième année aux sorts de niveaux 1, 2 et 3, etc.

2.3 Points de Vie . Les points de vie ou PV sont caractérisés par un nombre rouge défini en fonction des années d’étude. Les PV représentent la fatigue du duelliste.

2.4 Points de Magie . Les points de Magie ou PM sont caractérisés par un nombre violet défini en fonction des années d’étude. Les PM servent à lancer des sorts.

2.5 Points d’Agilité . Les points d’agilité ou PA sont caractérisé par un nombre orange défini en fonction des années d’étude. Les PA servent à se déplacer et esquiver.

Première année : PV : 10 / PM : 13 / PA : 10
Deuxième année : PV : 15 / PM : 15 / PA : 11
Troisième année : PV : 18 / PM : 18 / PA : 12
Quatrième année : PV : 23 / PM : 21 / PA : 13
Cinquième année : PV : 28 / PM : 25 / PA : 15
Sixième année : PV : 33 / PM : 27 / PA : 16
Septième année : PV : 35 / PM : 30 / PA : 18
Adulte : PV : 40 / PM : 33 / PA : 20


2.6 Le post RP . Chaque fois qu'un duelliste veut lancer un sort dans un duel, il doit écrire un post RP mettant en scène cette tentative et où figure en gras à la fin le sort lancé. A noter qu'un duelliste n'a pas le droit de donner le résultat d'un sort lancé : la déclaration de l'arbitre s'en chargera.
Chaque post doit, au minimum, faire 100 mots. L'édition d'un poste est autorisée dans le cas seul où personne n'a encore posté après le post concerné.


SECTION 3 – DÉROULEMENT DU DUEL


Règle 1 – Présentation

3.1.1 La salle . La salle de duel est la même pour tout le monde. C'est une pièce tout en longueur. Au centre se trouve une longue estrade où se déroule le duel. Elle est découpée en zones qui vous permettront de vous repérer quant à la distance qui vous sépare de votre adversaire. 
De chaque côté de l’estrade, quelques sièges sont présents pour les éventuels spectateurs.

3.1.2 Positions de départ . Les duellistes démarrent sur la position 3 et 9, face à face, baguettes levées, et se saluent. Ce n'est qu'au top départ de l'arbitre que le duel pourra débuter.

3.1.3 Distances et portée . La distance entre chaque duelliste est définie par le nombre de case qui les sépare.  Elle est repérée par un quadrillage horizontal découpé en 11 parties. La portée d’un sort est définie par « P= ». Pour savoir si vous avez la portée pour toucher votre adversaire il suffit de compter les cases en partant de celle de devant votre personnage jusqu’à la case de votre adversaire (incluse) (exemple : Si vous êtes en case 3 et que votre adversaire est en case 9 il vous faudra un sort avec une portée de 6 pour le toucher). Si la portée de votre sort est insuffisante celui-ci passera à côté de lui.

Règle 2 – Actions possibles

3.2.1 Lancer un sort . Cette action permet de lancer un sort. 
Sorts sans indication : le lanceur devra parier sur une série [1-2-3] ou [4-5-6] lors d’un post d’initiative et [1-2-3-4] ou [3-4-5-6] lors d’un poste de défense.
Sorts de zone [ZONE] et de protection [PROTECT] : le lanceur devra parier sur une série [1-2-3-4] ou [3-4-5-6] en initiative comme en défense.
Sorts automatiques [AUTO] et de soin [SOIN] : le sort réussit automatique sans avoir à parier sur une série.

3.2.2 Esquiver . Cette action permet d'esquiver un sort lancé en initiative si celui-ci le permet. L'esquive est soumise à un jet de dé à 6 faces lancé par l’arbitre. Si le chiffre du dé est différent d’un des chiffres de la série qui a été pariée par l’adversaire alors l’esquive réussi. Chaque esquive fait perdre 3 points d’agilité qu’elle réussisse ou pas.

3.2.3 Esquive Rapide . Cette action permet d'esquiver un sort lancé en défense si celui-ci le permet. L'esquive rapide est soumise à un jet de dé à 6 faces lancé par l’arbitre. Si le chiffre du dé est différent d’un des chiffres de la série qui a été pariée par l’adversaire alors l’esquive rapide réussit. Chaque esquive rapide fait perdre 2 points d’agilité qu’elle réussisse ou pas.

3.2.4 Déplacement . Permet à un duelliste de se déplacer. Il peut s’avancer ou reculer autant de fois que ses PA le permettent, sachant que se déplacer d’une case coûte 1 PA. Il peut se déplacer avant de lancer un sort ou après l’avoir lancé. Se déplacer ne permet pas d'esquiver un sort, même si cela sort le duelliste de la portée du sortilège.

3.2.5 Temporisation . Il est possible de temporiser un tour (initiative ou défense) en décidant de ne pas effectuer d’action. Cependant la temporisation est utilisable qu’une fois par duel. Si deux temporisations sont lancées par le même duelliste cela équivaut à une faute « Action incorrecte ».

3.2.6 Autres . D'autres actions sont possibles en fonction des résultats de certains sorts et seront précisées par l'arbitre. 

Règle 3 – Déroulement d'un tour

3.3.1 Initiative . Le premier des deux duellistes à poster en début de tour s'octroie le poste d'initiative. L'initiative n'offre que les choix d'action : 'lancer un sort' et ‘déplacement’. Il peut réaliser les deux actions à condition de payer les coûts de chaque action.
(!) Les possibilités de l'initiateur pourront être soumises à des modifications signalées par l'arbitre selon les effets de certains sorts.


3.3.2 Première déclaration de l'arbitre . La première déclaration de l'arbitre permet d'établir les éventuels effets du poste d'initiative.

3.3.3 Défense . Le deuxième des deux duellistes à poster a quant à lui trois choix d'action : 'lancer un sort’ ’esquiver' ‘déplacement’. Il peut réaliser les trois actions à condition de payer les coûts de chaque action.
(!) Les possibilités du défenseur pourront être soumises à des modifications signalées par l'arbitre selon les effets de certains sorts.


3.3.4 Deuxième déclaration de l'arbitre . La deuxième déclaration de l'arbitre permet d'établir les effets des postes d'initiative et de défense.

3.3.5 Esquive rapide . Le duelliste qui a pris l’initiative peut déclarer une ‘esquive rapide’ si son adversaire a lancé un sort en défense. C'est la seule action qu'il peut faire durant cette étape. Il peut également choisir de ne rien faire (mais devra tout de même poster).
Si le sort lancé en défense est automatique, ou si aucun sort n'est lancé en défense, alors cette étape est sautée et l'arbitre passe directement au tour suivant.

3.3.6 Troisième déclaration de l'arbitre . La troisième déclaration de l'arbitre permet d'établir les effets du poste d’esquive rapide (réussi ou pas). Avec elle se termine le tour. Après cette déclaration, les duellistes peuvent de nouveau se disputer le poste d'initiative pour le tour suivant.


SECTION 4 – PERTE DES POINTS.


4.1 Points de Magie (PM) . Un duelliste perd des PM à chaque fois qu’il lance un sort, à la hauteur du niveau du sort. Quand un duelliste n’a plus de PM, il doit piocher dans ses PV pour lancer un sort.
Certains sorts lancés par l’adversaire peuvent également faire perdre des PM.

4.2 Points d’agilité (PA) . Un duelliste perd des PA à chaque fois qu’il esquive, qu’il se déplace, ou qu’il effectue d’autres actions annexes selon la situation. Quand un duelliste n’a plus de PA, il ne peut plus déclarer d’esquive. Pour les autres actions qui nécessitent des PA (déplacement, actions annexes), il devra piocher dans ses PV.
Certains sorts lancés par l’adversaire peuvent également faire perdre des PA.

4.3 Points de Vie (PV) . La perte de point de vie dépend de l’état des PM et des PA du duelliste. Dans le cadre où le duelliste n’a plus de PM pour lancer un sort, il puisera dans ses PV. Si un duelliste n’a plus de PA il est possible de perdre des PV pour une action de déplacement.
Certains sorts lancés par l’adversaire peuvent également faire perdre des PV.

4.4 Non respect des règles . Un duelliste peut perdre des PV, PM ou PA s’il ne suit pas les règles du jeu.

4.5 Hors scène . Vous pouvez perdre 1 PV de chute si vous êtes expulsé de la scène à cause d’un sort si vous êtes trop prêt du bord. Le nombre de PA nécessaire pour remonter sur la zone de votre choix est aussi déduite de vos PA actuels


SECTION 5 – SANCTIONS.


5.1 Ne pas jouer dans les temps . - 2 PV la première fois / -5 PV la seconde fois.

5.2 Aucun duelliste ne prend l’initiative . PM divisés par 2 pour les deux duellistes (arrondi au supérieur).

5.3 Action incorrecte . Avertissement la première fois / - 3 PV + Impossibilité de prendre l’initiative au prochain tour la deuxième fois.

5.4 Spam . Utilisation deux tours de suite du même sortilège : perte des PM du sort, mais sans son effet.


SECTION 6 – FIN D’UN DUEL


6.1 Gagner un duel . Un duelliste remporte un duel quand les PV de son adversaire tombent à 0, si ce dernier se fait disqualifier suite à 3 fautes, ou encore s’il abandonne.

6.2 Récompenses . Une victoire fait remporter 1 point au classement des champions, ainsi qu’une bourse équivalente à 4 jours de salaire selon l’année d’étude du duelliste.
Une défaite ne fait gagner aucun point au classement. Une chocogrenouille sera néanmoins offerte pour se rétablir
En cas d’égalité, aucun point au classement ne sera attribué, mais chaque duelliste remportera l’équivalent de 2 jours de salaire selon leur année d’étude.

Dorénavant, merci de me contacter sur le compte d'Isabel Almeida

 DUEL  Règlement du club

Bonjour !!
J’aimerais m’inscrire au club de duel. Comment fait-on ? :cute:

Iris Malioné
Plus on est de fous, plus on rit

 DUEL  Règlement du club

Bonjour,
Le club est temporairement fermé le temps de faire quelques modifications à son règlement.
Je vous informe également qu'il faut un minimum de 50 messages postés et 1 mois d'ancienneté sur le site pour pouvoir s'inscrire.

Merci de votre engouement, et de votre patience

Dorénavant, merci de me contacter sur le compte d'Isabel Almeida