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Animation  Les Animaux Fantastiques 

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A l’occasion de la sortie du premier film « Les Animaux Fantastiques »,
nous vous proposons de vivre une aventure exceptionnelle dans le domaine de Poudlard…

De nombreuses fois, vous avez déjeuné sur l’herbe du parc,
Vous avez trempé vos pieds dans l’eau du lac,
Et plus souvent encore, vous avez rêvé de découvrir les secrets de la forêt interdite

Mais que connaissez-vous de ces lieux ?
Êtes-vous prêts à découvrir ce qui s’y cache, quand vient la nuit ?

Préparez vos baguettes, prenez une grande inspiration,
et lancez-vous à la recherche des créatures de Poudlard

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INSCRIPTIONS
Vous pouvez d'ores et déjà vous inscrire pour participer à cette animation. Les inscriptions seront fermées dès lors que nous aurons deux aventuriers par Maison.
Des équipes de deux seront ensuite formées pour l'animation en elle-même, mais ne seront pas formées en fonction des Maisons.
Si nous avons tous les inscrits qu'il faut d'ici-là, l'animation débutera ce week-end. Si non, elle sera lancée le week-end suivant.

PRINCIPE
Comme le petit texte introductif le laissait entendre, cette animation sera une quête à travers les trois zones du domaine de Poudlard : le parc, le lac, et la forêt interdite. Officiellement, elle n'aura lieu que dans le parc, dans un sujet qui centralisera les aventures des participants (et non, vous n'aurez pas accès à la forêt interdite sur le forum !)
Vous rencontrerez au cours de votre aventure diverses créatures. Le but ? Remplir votre... "Potterdex" et trouver les emblèmes à collecter, qui seront cachés dans les trois zones citées plus haut.

FONCTIONNEMENT
Des règles plus précises seront postés au lancement de l'animation. Cependant, nous avons jugé utile de vous faire quelques précisions en amont, afin que vous sachiez dans quoi vous vous lancez si vous décidez de vous inscrire :

- Vous aurez à écrire des RP d'au moins 5 lignes,
- Une certaine réactivité sera demandée, pour ne pas freiner votre camarade (vous serez par deux, comme précisé plus haut),
- Vous aurez certainement à dialoguer avec votre partenaire, donc vous devrez faire face à votre timidité,
- Bien entendu, il est fortement recommandé de savoir se servir d'une baguette magique...


Si vous avez des questions avant de vous inscrire, n'hésitez pas à les poser dans ce sujet.
Dernière modification par Kristen Loewy le 17 février 2017, 15 h 46, modifié 2 fois.

« Si je voulais essayer de définir d'une manière quelconque l'expression singulière de leurs regards, je dirais que jamais je ne vis d'yeux brillant plus énergiquement de l'horreur de l'ennui et du désir immortel de se sentir vivre. »

Animation  Les Animaux Fantastiques 

Les inscriptions sont donc closes ! Merci à vous.
L'animation sera lancée ce dimanche.

« Si je voulais essayer de définir d'une manière quelconque l'expression singulière de leurs regards, je dirais que jamais je ne vis d'yeux brillant plus énergiquement de l'horreur de l'ennui et du désir immortel de se sentir vivre. »

Animation  Les Animaux Fantastiques 

Équipes

Équipe 1 :
Yuzu Ame
Maggy Thompson


Équipe 2 :
Kimiah Van Der Blick
Lexie Campbell


Équipe 3 :
Sally Fox
Wendy Stone


Équipe 4 :
Paul Bricou
Anna Oblenski


Vous pouvez d'ores et déjà entrer en contact, surtout si vous ne vous connaissez pas beaucoup...
Vous allez être lâchés, dès demain, en pleine nuit dans le parc... Il vaudrait mieux pour vous que vous appreniez à distinguer vos amis d'une acromentule !

« Si je voulais essayer de définir d'une manière quelconque l'expression singulière de leurs regards, je dirais que jamais je ne vis d'yeux brillant plus énergiquement de l'horreur de l'ennui et du désir immortel de se sentir vivre. »

Animation  Les Animaux Fantastiques 

Les participants ont la possibilité de choisir le graphisme de leur baguette pour le temps de l'aventure.
Cette baguette figurera dans votre inventaire. Si vous ne choisissez pas, une baguette vous sera attribuée au hasard.

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« Si je voulais essayer de définir d'une manière quelconque l'expression singulière de leurs regards, je dirais que jamais je ne vis d'yeux brillant plus énergiquement de l'horreur de l'ennui et du désir immortel de se sentir vivre. »

Animation  Les Animaux Fantastiques 

La nuit tombe et vous entreprenez une escapade à l’extérieur du château. Par groupes de deux, vous quittez le château et vous retrouvez devant la grande étendue nocturne du parc.
Votre mission : trouver tous les emblèmes de Poudlard dispersés dans les trois zones du domaine : le parc, le lac, et la forêt interdite.
Mais si ce n’était que cela ! Ce serait bien trop facile… Vous êtes des explorateurs curieux, et vous vous rendrez bien vite compte que vous n’êtes pas les seuls êtres vivants à parcourir le domaine de Poudlard la nuit. Il va falloir fouiller un peu, essayer de tomber sur toutes les créatures qui peuvent habiter ces zones.

Lorsque vous aurez trouvé tous les emblèmes (au nombre de 10), l’aventure est terminée, et vous êtes directement ramenés à l’entrée du parc.

Le classement sera établi selon trois critères :

La rapidité,
Le nombre de créatures rencontrées,
L’initiative.



Fonctionnement général

Chaque déplacement dans le domaine doit être accompagné d’un post RPG d’au moins 5 lignes dans le sujet dédié à l’équipe. Chaque action "statique" (c'est-à-dire dans une seule case : duel, rencontre avec une créature, découverte d’un objet…) devra elle aussi être accompagnée d’un post RP suivant les mêmes contraintes.
La description de l’environnement se fait ensuite par hibou, afin de garder secrète l’avancée des équipes. Libre à vous de fournir des détails dans vos RPG, mais sachez que tout le monde pourra les lire. Vous n'êtes donc pas tenu d'indiquer votre action à la fin de votre post, mais vous devez le faire par hibou.
Une exception : lors des duels par sujets interposés avec un autre groupe, vous devez indiquer le sort que vous lancez à la fin de votre post.

Exemple :
Vous voulez avancer de trois cases.
Chacun des deux membres de l’équipe devra poster son RPG de cinq lignes minimum puis envoyer par hibou au Maître du Jeu les cases parcourues.
Le Maître du Jeu donne ses indications sur les cases parcourues.
L’équipe réagit par un post RP de cinq lignes minimum et envoie par hibou ses actions dans la case ou son déplacement à travers le nombre de cases voulues.
Le Maître du Jeu donne ses indications,
Etc.



Se déplacer dans le domaine

La carte
Chaque aventurier dispose dès le début d’une petite carte (mini-map) dans son inventaire (partie gauche). Cette mini-map est divisée en 345 carreaux (15x23) et est d’abord vierge : elle vous servira dans un premier temps à simplement vous repérer. En effet, il faudra trouver la carte dans le domaine pour que votre carte dans votre inventaire soit complète. Lorsque vous aurez découvert la carte, vous pourrez demander au Maître du Jeu d'y indiquer, par une croix rouge, l'emplacement des emblèmes que vous aurez trouvés. Cette carte reste de toute façon secrète.

Au début de votre aventure, vous partirez de la case a1 et vous irez à pied. Vous pourrez alors vous déplacer de zéro à quatre cases.
Plus tard, vous pourrez faire l’acquisition d’autres éléments vous permettant de vous déplacer plus rapidement. Vous en serez alors informés.

L’annonce des déplacements se fait par hibou, en secret. Vous pouvez vous déplacer case par case vers le haut, vers le bas, vers la droite ou vers la gauche. Vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale. Vous pouvez annoncer vos déplacements de deux façons différentes. Par exemple :
« Traverser les cases a2, a3, a4. »
OU
« Avancer de trois cases vers la droite. »

Se séparer
A noter que les deux membres d’une équipe peuvent choisir de se séparer – à leurs risques et périls. Ils ne s’entendent et ne se voient plus dès lors qu’ils ne sont plus dans la même case. Pour se retrouver, l’un des deux devra lancer un Periculum, annonçant ainsi sa position à tous les autres participants. Il pourra alors choisir ou non de se déplacer, mais c’est sa dernière position (enregistrée par le Periculum) qui sera enregistrée sur la carte, aux yeux de tous. Les aventuriers qui se retrouvent sans avoir lancé un seul Periculum seront suspectés de triche (communication de leur position).



Rencontrer un obstacle

Lorsque vous croisez le chemin d’un obstacle (créature, autres aventuriers, objets intéressants), votre course est automatiquement interrompue et vous avez alors la possibilité d’interagir avec cet obstacle.

Si l’obstacle est un ou plusieurs autres aventuriers, deux interactions sont possibles :
Prendre la fuite
Provoquer en duel


De là dérivent trois possibilités :

Si les deux groupes choisissent d’engager un duel :
Un petit duel voit s’affronter les deux groupes, qui ne peuvent pas se déplacer durant ce laps de temps. Les aventuriers lancent leur premier sort en même temps. Ensuite, le duel est engagé par sujets interposés. Le duel peut prendre fin prématurément si l’un des groupes parvient à s’enfuir. Sinon, il s’achève automatiquement au bout de 3 tours.

Si l’un des deux groupes choisit la fuite, et l’autre un duel :
Le groupe qui a choisi la fuite se fait attaquer par le groupe qui a choisi le duel et subit les sorts lancés.

Si les deux groupes choisissent la fuite :
Les groupes continuent leur chemin sans être ralentis.


Si l’obstacle est une créature, trois interactions sont possibles :
Prendre la fuite
Selon votre rapidité (définie par les objets que vous possédez), vous avez plus ou moins de chances de réussir à vous enfuir. Lorsque vous êtes à pied, vous avez 1 chance sur 4 de réussir à vous enfuir.
Attaquer
Il faut alors indiquer le sort que vous lancez sur la créature.
Approcher doucement
Cette approche est laissée à votre appréciation.


Si l’obstacle est un objet intéressant, deux interactions sont possibles :
Ignorer
Vous continuez votre chemin sans prendre le risque d’en savoir plus.
Interagir
L’interaction est alors laissée à votre appréciation.



L’inventaire

Votre inventaire est secret (connu uniquement par l’aventurier à qui il appartient) et est divisé en deux parties : la partie de gauche, et la partie de droite.

La partie de gauche indique entre autres :
Vos points de vie,
Le numéro de votre équipe,
Votre avancement en matière de créatures rencontrées et d’emblèmes collectés,
L’espace de votre mini-map.

La partie de droite indique :
Le contenu de votre inventaire.



Les points de vie

Tous les aventuriers commencent avec un total de 100 points de vie (PV). Ils peuvent en perdre au cours de leur aventure de diverses façons : cela sera chaque fois indiqué par un hibou du Maître du Jeu. Ils peuvent aussi en regagner grâce à divers objets.

Si les points de vie tombent à zéro, l’aventurier doit lancer un Periculum et annoncer son abandon. Son partenaire peut continuer l’aventure seul, à ses risques et périls.



Si vous avez des questions, vous pouvez les poser au choix dans ce sujet ou par hibou à Kristen Loewy.

« Si je voulais essayer de définir d'une manière quelconque l'expression singulière de leurs regards, je dirais que jamais je ne vis d'yeux brillant plus énergiquement de l'horreur de l'ennui et du désir immortel de se sentir vivre. »

Animation  Les Animaux Fantastiques 

N'oubliez pas d'envoyer vos hiboux pour décrire vos actions/déplacements !

« Si je voulais essayer de définir d'une manière quelconque l'expression singulière de leurs regards, je dirais que jamais je ne vis d'yeux brillant plus énergiquement de l'horreur de l'ennui et du désir immortel de se sentir vivre. »

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Le message ci-dessus est toujours valable.

« Si je voulais essayer de définir d'une manière quelconque l'expression singulière de leurs regards, je dirais que jamais je ne vis d'yeux brillant plus énergiquement de l'horreur de l'ennui et du désir immortel de se sentir vivre. »

Animation  Les Animaux Fantastiques 

L'animation prend fin prématurément, merci à vous.
Et merci en particulier à ceux s'étant inscrits tout en étant inactifs. C'était un véritable plaisir de gâcher du temps et de l'énergie pour vous.


Pour rappel :
Une certaine réactivité sera demandée,


L'expérience pourrait être réitérée à une période plus faste si demande il y a.

« Si je voulais essayer de définir d'une manière quelconque l'expression singulière de leurs regards, je dirais que jamais je ne vis d'yeux brillant plus énergiquement de l'horreur de l'ennui et du désir immortel de se sentir vivre. »