Clans et clubs

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 Échecs  Livre des pièces

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A. INTRODUCTION

Les pièces sont divisées en deux catégories : les blanches et les noires. Chaque joueur dispose d'une couleur qui est constituée des seize mêmes pions. Ce sont les blancs qui commencent les parties.

A chaque tour, une pièce est déplacée -aucun roque n'est accepté dans ce club- par chaque joueur. C'est obligatoire, même si tous les coups pouvant être joués sont mauvais. Si aucun n'est disponible, alors c'est un "échec et mat".
 
Si la case d'arrivée d'une pièce alliée est celle d'une pièce adverse, alors cette dernière est prise par la première et elle disparaît du plateau. Aucune pièce ne peut venir occuper une case déjà occupée par une pièce de son propre camp. Le roi ne peut pas être pris et dès qu'il est menacer, c'est un "échec". Une pièce est dite clouée lorsque son déplacement exposerait directement son roi à un échec, il est donc interdit de déplacer une pièce clouée.

Chaque pièce est sur une seule case à la fois, et chaque case ne peut être occupée que par une seule pièce. Chaque joueur possède initialement un roi, une dame, deux fous, deux cavaliers, deux tours et huit pions.

B. PIONS

B.1. Le Roi

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Le Roi ne se déplace que d'une case mais il peut aller dans toutes les directions possibles. Il est interdit de mettre son propre roi en échec volontairement.

B.2. Les pièces à longue portée

Les pièces à longue portée sont le tour, le fou et la dame.  cela signifie qu'elles peuvent se déplacer de plusieurs cases en un seul coup, en ligne droite, tant qu'elles ne sont pas limitées par l'obstacle infranchissable que constitue toute autre pièce, adverse ou non. 
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La tour se déplace verticalement ou horizontalement.
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Le fou se déplace sur les diagonales et ainsi toujours sur les cases de la même couleur.
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La dame cumule ces deux déplacements.

B.3. Le cavalier

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Le cavalier est la seule pièce sauteuse : elle ne peut être interceptée par des pièces sur son passage. Son mouvement a la forme d'un L dont la plus grande longueur est de 3 cases et la seconde deux cases, peu importe son orientation.

B.4. Le pion
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Le pion est la pièce qui est en plus grand nombre. Il se déplace droit devant lui d'une case à chaque fois sans jamais pouvoir reculer. Lors du premier coup, il peut avancer de deux cases, au choix du joueur. Il prend une pièce en diagonale malgré le fait qu'il n'avance horizontalement. 

Quand le pion parvient à la toute dernière rangée, il doit se transformer en une pièce de même couleur au choix du joueur parmi dame, tour, fou ou cavalier.

La possibilité donnée au pion d'avancer de deux cases lors de son premier déplacement lui permet d'éviter l'affrontement qui aurait eu lieu s'il n'avait avancé que d'une case, notamment contre un autre pion. Pour limiter ce désavantage, le pion adverse a la possibilité de prendre comme si le coup de début n'avait été que d'une case. Cette prise en passant ne peut se faire qu'en réponse immédiate à l'avance double.

C. PLATEAU

Afin de permettre la notation des coups, les colonnes sont repérées par des lettres minuscules, de « a » à « h » (la colonne « a » étant la plus à gauche pour les Blancs), et les rangées par des chiffres, de 1 à 8 (la rangée 1 étant celle des pièces blanches). Chaque case est ainsi repérée par un couple colonne-rangée, par exemple « e5 ». Les indications de colonnes et de rangées sont parfois omises sur l'échiquier ou le diagramme, seuls les joueurs débutants en ayant réellement besoin.

Comment te dire, ou te faire comprendre, que la Vie n'était qu'un simple Songe ? Un Mensonge, que la Vérité Ronge.
Rire à m'en déchirer les abdos. Brûler nos complexes et nos vieilles pulsions d'ados.
Absente jusqu'au 18 août