26 mars 2020, 22:05
 Jeu  La Garde Noire
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Sorcières, sorciers,
Comme vous le savez, la communauté sorcière est aujourd'hui dirigée par le Conseil des Sorciers. Ils sèment la terreur, en particulier chez les les Cracmols, les personnes nés de 2 parents sorciers, mais dépourvus de pouvoirs magiques. Mais certains ont choisi de se révolter. Il existe des sorciers dotés de pouvoirs particuliers qui ont décidé de défendre l'Angleterre et de les défendre, et ils sont devenus des Résistants. Ils ont établi leur QG à Pré-au-Lard afin de surveiller l'école de Poudlard, elle aussi infiltrée. La Garde Noire est donc passée à l'action pour arrêter ces Résistants... Chaque nuit, elle capture une personne du village, et l'envoie à Azkaban. Voici leurs rôles :

Garde Noire (x4)
Chaque nuit, les membres de la sombre garde envoient un sorcier ou une sorcière à Azkaban. Ils doivent s'entretenir entre eux par hibou, puis envoyer leur choix aux deux Conteuses.
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Activité : jour et nuit
Cracmols (x2)
Ce sont des Résistants également, mais n'ont pas de pouvoirs. Le jour, lorsque Pré-au-Lard se réunit pour discuter des éventuels coupables, ils votent avec tout le village pour envoyer quelqu'un à Azkaban.
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Activité : jour
Légilimens (x1)
Il recevra un hibou de la part des Conteuses avec la véritable identité du joueur de son choix. Il devra aider les Cracmols durant le vote sans être démasqué par la Garde Noire.
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Activité : jour et nuit
Maître des Potions (x1)
Après le passage de la Garde Noire, la cible choisie par ces derniers lui sera dévoilée.
Le Maître aura alors plusieurs choix :
- faire comme s'il ne savait rien ;
- faire parvenir une potion de Felix Felicis à la victime, qui pourras alors s'échapper d'Azkaban grâce à une chance incroyable ;
- faire boire un Philtre de Mort Vivante à la personne qu'il souhaite, qui s'endormira alors à tout jamais.
Le Maître des Potions ne possède qu'une seule potion de Felix Felicis, et qu'un seul Philtre de Mort Vivante.
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Activité : jour et nuit
Préfet (x1)
Pendant la nuit, le/la Préfet(e) se réveille, alerté par des bruits de lutte. Caché derrière un rideau, il tente de distinguer les visages des agresseurs, mais ses yeux encore embués de sommeil le font hésiter sur leurs identités.
Après le passage de la Garde, les Conteuses lui enverront un hibou contenant le nom de trois personnes, dont l'une d'elle est un membre de la Garde. Au cours de la partie, sa vision deviendra plus nette, jusqu'à ce qu'il distingue parfaitement les membres de la Garde.
Il devra aider les Cracmols durant le vote sans être démasqué par la Garde Noire.
(Exemple :
1er tour : x - membre de la Garde Noire - x
2ème tour : x - membre de la Garde Noire
3ème tour : membre de la Garde Noire
4ème tour : x - autre membre de la Garde Noire - x
...)
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Activité : jour et nuit
Cupidon de Poudlard (x1)
Au début du premier tour, il offre un Philtre d'Amour à deux sorciers de son choix, qui seront liés pour l'éternité. Si l'un d'eux meurt, l'autre meurt également de chagrin.
Dès que Cupidon a désigné les deux amoureux, il devient un simple Cracmol.
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Activité : jour et 1ère nuit
Élève de Poudlard (x1)
La première nuit, il désigne un modèle parmi les différents joueurs, par hibou aux Conteuses. Si son modèle meurt, l’élève, en croyant que cela est la faute des Cracmols, décide de rejoindre la Garde Noire, et devient l’un d’eux jusqu’à la fin de la partie.
→ Si l’Élève de Poudlard devient membre de la Garde Noire, vous serez avertis bien que vous ne connaîtrez pas son identité.
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Activité : jour et 1ère nuit, autres nuits si son modèle meurt
Patron du Chaudron Baveur (x1)
Chaque nuit, le Patron du Chaudron Baveur à la possibilité d'envoyer un hibou aux Conteuses pour désigner un joueur qu'il pense être membre de la Garde Noire. Ce dernier sera automatiquement affublé de deux voix contre lui pour le prochain vote (Jour). Il ne peut utiliser son "pouvoir" qu'une seule fois et est dans le camp des Résistants. Ensuite, il devient un simple Cracmol.
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Activité : jour et la nuit d'utilisation de son pouvoir.
Cracmol Sage (x1)
La première fois que la Garde Noire tente de l'emmener, il leur résiste et peut retourner se coucher sans dommages. Mais si on tente de le faire prisonnier une seconde fois, il ne peut que suivre ses ravisseurs. Cependant, s'il reçoit un Philtre de Mort Vivante, s'il est éliminé durant la journée ou bien si le membre du Réveil l'emporte avec lui, il ne peut pas survivre.
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Activité : jour
Membre du Réveil (x1)
Si le membre du Réveil est envoyé à Azkaban/reçoit un Philtre de Mort Vivante/est éliminé lors des votes (Jour), il peut emmener une victime avec lui dans la prison/partager la potion.
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Activité : jour et nuit en cas d'utilisation de son pouvoir.
Maître de la Mort (x1)
Une nuit sur deux, en utilisant sa Magie Noire, il peut faire revenir 1 mort à la vie, qui lui délivre le message des défunts. Ceux-ci auront pris une décision par hibou pendant la journée. Le message reçu sera sous forme de poème, visant une certaine personne encore vivante, sans jamais donner son rôle précisément.
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Activité : jour et une nuit sur deux
Directeur de Poudlard (x1)
Le Directeur/La Directrice de Poudlard est élu au second tour. Les candidats devront faire un petit discours, et les autres joueurs devront voter pour leur préférence.
Dorénavant, les votes de ce sorcier compteront double. Si ce joueur se fait éliminer, il désignera, dans son dernier souffle, son successeur, qui prendra alors la tête de Poudlard.
Lorsque vous vous présentez, il vous est impossible de voter pour vous-même.
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Activité : jour

Votes
Tous les jours, les joueurs se réunissent afin de décider qui sera envoyé à Azkaban durant la journée. Une fois qu’un joueur est décidé, il note son vote à la fin de son post, mis en évidence grâce à du BBcode (gras, souligné, couleur...) Une fois qu’un joueur s’est prononcé, il peut continuer à poster pour débattre, mais son vote est irréversible, irrémédiable, irréparable ok, stop, on a compris. :grin:. Si par hasard, la personne visée a des arguments convaincants, c’est trop tard pour changer.
En cas d'égalité, les votes s'annulent pour cette journée.
Vous êtes obligés de voter à chaque tour. Le vote blanc est autorisé uniquement au premier tour.
Si vous vous abstenez de votez pendant 2 tours (pas forcément consécutifs) vous serez envoyé à Azkaban et votre rôle sera révélé.

Les membres de la Garde Noire gagnent s'il ne reste plus aucun membre des Résistants.
Les Résistants gagnent s'il ne reste plus aucun membre de la Garde Noire.
Les Amoureux doivent gagner en couple.


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Récompenses : (distribuées à la fin de chaque partie)
- Les gagnants remportent une Chocogrenouille chacun,
- Ceux encore vivants remportent une Suçacide.
- Le dernier à être envoyé à Azkaban remporte des Dragées Surprises de Bertie Crochue. (x1).
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Règles d'inscription :
- Aucune condition, tout le monde peut jouer ! Attention tout de même à être un minimum disponible dans les semaines à venir.
- Tout joueur s’absentant plus d’une journée + une nuit sera banni de la partie et son rôle sera révélé.
- Il est strictement interdit de dévoiler son identité (sauf si vous êtes à Azkaban) sous peine d'être banni du jeu.
- Il est impossible d'avoir le même rôle 2 parties consécutives.
- Un jour durera 24h, et une nuit également.
- Pour s'inscrire, il vous suffit de poster sous ce message, lors des inscriptions, mais dépêchez-vous il n'y a que 15 places !
- Vous ne pouvez pas jouer à deux parties consécutives.
- Si la partie est trop déséquilibrée, le nombre de cartes pourra être modifié.
- Au fur et à mesure des parties, de nouveaux rôles pourront être ajoutés.
- Nous vous demandons d'avoir minimum 2 mois d'ancienneté sur le site pour vous inscrire.
- Pour toute question, envoyez un hibou aux Conteuses, Marie Paulia ET Ashley Swan ou bien postez ci-dessous.
Et bonne chance à tous ! :)

Les Conteuses, Marie Paulia et Ashley Swan.
Dernière modification par Marie Paulia le 26 mai 2020, 21:05, modifié 11 fois.

Le cœur vibrant ; la vague se déferla sur elle pour la noyer de ses Notes dégoulinantes et voluptueuses.