Inscription
Connexion

30 juil. 2020, 10:27
Club de jeux
Image


Principe :
Le club de jeux est un club particulier puisqu'il regroupe les différents jeux proposés au Chaudron Baveur. Il a été créé pour permettre un plus large panel de jeux, un renouvellement des parties en cours ainsi qu'une pause bien méritée pour les joueurs en charge de l'organisation.

Ce sujet contient :
  • les jeux disponibles dans le club,
  • un planning des parties qui seront lancées,
  • les présentations des différents jeux,
  • les annonces des inscriptions pour une partie.


Comment s'inscrire à un jeu ?
Lorsqu'une partie est lancée, une annonce est postée dans ce sujet. Elle vous communiquera le lien vers le sujet de ladite partie dans lequel vous devrez vous inscrire.


Comment je fais pour que mon club apparaisse dans la liste ?
Comme pour tous les clubs, l'idée doit au préalable être soumise par hibou au staff du Chaudron Baveur (Diane Turner) pour être étudiée.


Image


Liste des clubs :
  • Le Cluedo, Jenna Cobain (Emelyne O'Brien et Celestia Moon).

Planning des futures parties :
Reducio
Début août 2020 - Les 8 familles et Mission.
Début septembre 2020 - La Garde Noire.
Début novembre 2020 - La Garde Noire et Mission.
Début mars 2021 - La Garde Noire.
Fin mai 2021 - La Garde Noire.

Couleur : #134f5c - Gérant du CB : #633512
Nom de code au Réveil : Blaze
Du flouz, du flouz, encore et toujours du flouz ! - Team Picsou

30 juil. 2020, 10:42
Club de jeux
Image


Depuis que le Conseil s'est emparé du pouvoir, un groupe de sorciers s'est réuni dans l'ombre pour former la Résistance. Cette organisation secrète n'a qu'un seul objectif : faire tomber le régime en place. Malheureusement pour eux, certains membres du Conseil sont parvenus à intégrer les rangs de leur réseau en dissimulant leur véritable identité.




1. BUT DU JEU : Retour au sommaire.

Les joueurs sont divisés en deux groupes distincts, la Résistance et le Conseil, et peuvent posséder un rôle particulier. Selon l'allégeance de leur personnage, ils devront mener à bien les missions ou au contraire les faire échouer.
Attention, les identités de chacun sont secrètes et doivent le rester jusqu'à la fin de la partie. Il faut donc être astucieux, faire preuve de logique et de déduction, voire bluffer si cela s'avère nécessaire, pour réussir sa mission sans se faire démasquer.


2. DÉROULEMENT D'UNE PARTIE : Retour au sommaire.

Suivant le nombre de participants, une répartition précise des rôles est faite et communiquée en début de partie. Les cartes personnages sont ensuite envoyées par hibou et les rôles concernés sont traités dans le même temps.

La partie est composée de plusieurs tours, eux-mêmes divisés en deux phases : la construction de l'équipe à envoyer en mission et l'issue de la mission.

⊱ Construction de l'équipe :
Pour chaque construction d'équipe, un joueur est nommé comme leader.
Après discussion entre tous les joueurs (durée maximale de 24h), le leader désigne ceux qu'il souhaite voir partir en mission. Le nombre de joueurs envoyés en mission dépend du nombre de participants et du numéro de la mission concernée.
Le leader peut se désigner lui-même dans l'équipe.
Une fois l'équipe proposée par le leader, les joueurs procèdent au vote pour approuver ou non cette composition. Pour ce faire, chaque joueur envoie sa décision par hibou à Diane Turner (durée maximale de 12h).
Lorsque tous les votes sont récoltés, les résultats sont transmis dans le sujet de la partie et chacun découvre ce que les autres ont voté. Le vote se fait à la majorité.
  • Équipe approuvée : le jeu se poursuit sur la phase de mission.
  • Équipe rejetée (l'égalité est un rejet) : le joueur suivant est désigné comme leader et une nouvelle phase de construction d'équipe est lancée.

⊱ Issue de la mission :
Chaque joueur de l'équipe envoyée en mission transmet par hibou à Diane Turner sa décision : échec ou succès (durée maximale de 12h).
  • Un membre de la Résistance est obligé de choisir le succès de la mission.
  • Un membre du Conseil peut décider de bluffer et ainsi choisir l'échec ou le succès de la mission.
Lorsque les décisions sont récoltées, le résultat est transmis dans le sujet de la partie sans révéler la nature des choix des participants.
Une mission est considérée comme réussie - et donc remportée par la Résistance - si toutes les cartes sont des succès. Il suffit d'une carte échec pour faire échouer la mission (sauf indication spéciale lors de la partie).

A l'issue de la mission, le prochain joueur est désigné comme leader et une nouvelle construction d'équipe peut débuter.


3. FIN D'UNE PARTIE : Retour au sommaire.
  • Au moment des votes pour la construction de l'équipe, le Conseil remporte la partie si la composition est refusée cinq fois consécutives.
  • Le Conseil remporte la partie au bout de trois missions échouées.
  • La Résistance remporte la partie au bout de trois missions réussies.
  • Si trois missions sont réussies, les membres du Conseil peuvent encore remporter la partie si, après concertation entre eux, le bourreau parvient à tuer l'espion.

4. PERSONNAGES SPÉCIAUX : Retour au sommaire.
Image
ESPION

En début de partie, l’espion découvre les joueurs membres du Conseil. Il doit rester discret pour ne pas se faire tuer à la fin de la partie.
Image
BRAS DROIT

Selon la composition des cartes, le bras droit connaît l’identité de l’espion et/ou de double face. Il peut donc essayer de se faire passer pour l’espion pour éviter que ce dernier ne soit tué à la fin de la partie.
Image
BOURREAU

Le bourreau exécute l’espion à la fin de la partie pour faire gagner le Conseil.
Image
GÉNÉRAL

Le général fait partie du Conseil mais son nom n'est pas révélé à l'espion en début de partie.
Image
OMBRE

L'ombre fait partie du Conseil mais est inconnu de ses coéquipiers et ne les connaît pas.
Image
DOUBLE FACE

Double face est nommé au bras droit en même temps que l'espion et peut donc bluffer sur son identité.


5. MATÉRIEL DE JEU : Retour au sommaire.

Les cartes de vote pour les équipes :
Reducio
Image Image

Les cartes mission :
Reducio
Image Image

Les marqueurs de score (Résistance / Conseil) :
Reducio
Image Image

Le marqueur de rejet d'une équipe :
Reducio
Image

Le plateau de base :
Reducio
Image

Les personnages :
Reducio
Image Image Image Image Image Image Image
Image Image Image Image Image Image Image


6. PARTICIPATION ET RÉCOMPENSES : Retour au sommaire.
  • Lorsqu'une partie est lancée, elle est indiquée dans ce sujet et les joueurs pourront s’inscrire dans le sujet créé pour la partie.
  • Tout le monde peut participer sans restriction, il suffit d'être un minimum disponible.
  • Les rôles doivent impérativement rester secrets et toutes les discussions se font dans le sujet de la partie.
  • Le groupe victorieux reçoit trois chocogrenouilles et une friandise mystère. Le groupe perdant reçoit la friandise mystère.

7. FAQ : Retour au sommaire.
Reducio
1. Le leader a-t-il le droit de voter pour le rejet ou non de l'équipe qu'il propose ?
Oui et il le doit.

2. Les membres du Conseil sont-ils autorisés à discuter entre eux par hibou ?
Non, toutes les discussions doivent se faire dans le sujet de la partie.


Si vous avez une question, adressez-la par hibou à Diane Turner.


Jeu adapté de AVALON.
Ensemble des visuels réalisé par Diane Turner.

Couleur : #134f5c - Gérant du CB : #633512
Nom de code au Réveil : Blaze
Du flouz, du flouz, encore et toujours du flouz ! - Team Picsou

30 juil. 2020, 11:24
Club de jeux
Image

Sorcières, sorciers,
Comme vous le savez, la communauté sorcière est aujourd'hui dirigée par le Conseil des Sorciers. Ils sèment la terreur, en particulier chez les Cracmols, les personnes nés de 2 parents sorciers, mais dépourvus de pouvoirs magiques. Mais certains ont choisi de se révolter. Il existe des sorciers dotés de pouvoirs particuliers qui ont décidé de défendre l'Angleterre, et ils sont devenus des Résistants. Ils ont établi leur QG à Pré-au-Lard afin de surveiller l'école de Poudlard, elle aussi infiltrée. La Garde Noire est donc passée à l'action pour arrêter ces Résistants... Chaque nuit, elle capture une personne du village, et l'envoie à Azkaban. Voici leurs rôles :


Garde Noire (x4)
Chaque nuit, les membres de la sombre garde envoient un sorcier ou une sorcière à Azkaban. Ils doivent s'entretenir entre eux par hibou, puis envoyer leur choix aux Conteuses.
- Les GN doivent mettre en copie les Conteuses dans tous leurs échanges par hibou.
- Les GN ne peuvent pas correspondre le jour.

Reducio
Image

Activité : jour et nuit
Cracmols (x2)
Ce sont des Résistants également, mais n'ont pas de pouvoirs. Le jour, lorsque Pré-au-Lard se réunit pour discuter des éventuels coupables, ils votent avec tout le village pour envoyer quelqu'un à Azkaban.
Reducio
Image

Activité : jour
Légilimens (x1)
Il recevra un hibou de la part des Conteuses avec la véritable identité du joueur de son choix. Il devra aider les Cracmols durant le vote sans être démasqué par la Garde Noire.
Reducio
Image

Activité : jour et nuit
Maître des Potions (x1)
Après le passage de la Garde Noire, la cible choisie par ces derniers lui sera dévoilée.
Le Maître aura alors plusieurs choix :
- faire comme s'il ne savait rien ;
- faire parvenir une potion de Felix Felicis à la victime, qui pourras alors s'échapper d'Azkaban grâce à une chance incroyable ;
- faire boire un Philtre de Mort Vivante à la personne qu'il souhaite, qui s'endormira alors à tout jamais.
Le Maître des Potions ne possède qu'une seule potion de Felix Felicis, et qu'un seul Philtre de Mort Vivante.

Reducio
Image

Activité : jour et nuit
Préfet (x1)
Pendant la nuit, le/la Préfet(e) se réveille, alerté par des bruits de lutte. Caché derrière un rideau, il tente de distinguer les visages des agresseurs, mais ses yeux encore embués de sommeil le font hésiter sur leurs identités.
Après le passage de la Garde, les Conteuses lui enverront un hibou contenant le nom de trois personnes, dont l'une d'elle est un membre de la Garde. Au cours de la partie, sa vision deviendra plus nette, jusqu'à ce qu'il distingue parfaitement les membres de la Garde.
Il devra aider les Cracmols durant le vote sans être démasqué par la Garde Noire.
(Exemple :
1er tour : x - membre de la Garde Noire - x
2ème tour : x - membre de la Garde Noire
3ème tour : membre de la Garde Noire
4ème tour : x - autre membre de la Garde Noire - x
...)

Reducio
Image

Activité : jour et nuit
Cupidon de Poudlard (x1)
Au début du premier tour, il offre un Philtre d'Amour à deux sorciers de son choix, qui seront liés pour l'éternité. Si l'un d'eux meurt ou disparaît, l'autre meurt de chagrin.
Dès que Cupidon a désigné les deux amoureux, il devient un simple Cracmol.

Reducio
Image

Activité : jour et 1ère nuit
Élève de Poudlard (x1)
La première nuit, il désigne un modèle parmi les différents joueurs, par hibou aux Conteuses. Si son modèle meurt, l’élève, en croyant que cela est la faute des Cracmols, décide de rejoindre la Garde Noire, et devient l’un d’eux jusqu’à la fin de la partie. Mais si son modèle disparaît (est emporté à Azkaban), il reste du côté de la Résistance.
→ Si l’Élève de Poudlard devient membre de la Garde Noire, vous serez avertis bien que vous ne connaîtrez pas son identité.

Reducio
Image

Activité : jour et 1ère nuit, autres nuits si son modèle meurt
Patron du Chaudron Baveur (x1)
Chaque nuit, le Patron du Chaudron Baveur à la possibilité d'envoyer un hibou aux Conteuses pour désigner un joueur qu'il pense être membre de la Garde Noire. Ce dernier sera automatiquement affublé de deux voix contre lui pour le prochain vote (Jour). Il ne peut utiliser son "pouvoir" qu'une seule fois et est dans le camp des Résistants. Ensuite, il devient un simple Cracmol.
Reducio
Image

Activité : jour et la nuit d'utilisation de son pouvoir.
Cracmol Sage (x1)
La première fois que la Garde Noire tente de l'emmener, il leur résiste et peut retourner se coucher sans dommages. Mais si on tente de le faire prisonnier une seconde fois, il ne peut que suivre ses ravisseurs. Cependant, s'il reçoit un Philtre de Mort Vivante, s'il est éliminé durant la journée ou bien si le membre du Réveil l'emporte avec lui, il ne peut pas survivre.
Reducio
Image

Activité : jour
Membre du Réveil (x1)
Si le membre du Réveil se fait tuer ou enlever (envoyer à Azkaban), il peut emporter une victime avec lui.
Reducio
Image

Activité : jour et nuit en cas d'utilisation de son pouvoir.
Maître de la Mort (x1)
Une nuit sur deux, en utilisant sa pierre de résurrection, il peut parler à un mort, qui lui délivre le message des défunts. Ceux-ci auront pris une décision par hibou pendant la journée. Le message reçu sera sous forme de poème, visant une certaine personne encore vivante, sans jamais donner son rôle précisément.
Attention, sont considérés comme mort : les personnes aillant été exécutées lors des votes le jour, ceux aillant subit une potion de mort ou l’amoureux si l’un d’eux meurt ou se fait emporter à Azkaban.

Reducio
Image

Activité : jour et une nuit sur deux
Directeur de Poudlard (x1)
Le Directeur/La Directrice de Poudlard est élu au second tour. Les candidats devront faire un petit discours, et les autres joueurs devront voter pour leur préférence.
Dorénavant, les votes de ce sorcier compteront double. Si ce joueur se fait éliminer, il désignera, dans son dernier souffle, son successeur, qui prendra alors la tête de Poudlard.
Lorsque vous vous présentez, il vous est impossible de voter pour vous-même.

Reducio
Image

Activité : jour

Votes
Tous les jours, les joueurs se réunissent afin de décider qui sera envoyé à Azkaban durant la journée. Une fois qu’un joueur est décidé, il note son vote à la fin de son post dans une citation, mis en évidence grâce à du BBcode (gras, souligné, couleur...). Une fois qu’un joueur s’est prononcé, il peut continuer à poster pour débattre, mais son vote est irréversible. Si par hasard, la personne visée a des arguments convaincants, c’est trop tard pour changer.
En cas d'égalité, les votes s'annulent pour cette journée.
Vous êtes obligés de voter à chaque tour. Le vote blanc est autorisé uniquement au premier tour.
Si vous vous abstenez de votez pendant 2 tours (pas forcément consécutifs) vous serez envoyé à Azkaban et votre rôle sera révélé.

Les membres de la Garde Noire gagnent s'il ne reste plus aucun membre des Résistants.
Les Résistants gagnent s'il ne reste plus aucun membre de la Garde Noire.
Les Amoureux doivent gagner en couple.


______________________________________________________________________________________________________________
Récompenses : (distribuées à la fin de chaque partie)
- Les gagnants remportent une Chocogrenouille chacun,
- Ceux encore vivants remportent une Suçacide.
- Le dernier à être envoyé à Azkaban remporte des Dragées Surprises de Bertie Crochue. (x1).
______________________________________________________________________________________________________________
Règles et inscription :
- Aucune condition, tout le monde peut jouer ! Attention tout de même à être un minimum disponible dans les semaines à venir.
- Tout joueur s’absentant plus d’une journée + une nuit sera banni de la partie et immédiatement remplacé.
- Il est strictement interdit de dévoiler son identité (sauf si vous êtes à Azkaban) sous peine d'être banni du jeu.
- Les rôles sont distribués aléatoirement. Il est donc possible qu'un joueur ait le même rôle qu'à sa précédente partie.
- Un jour durera 48h, et une nuit entre 24h et 36h.
- Il n'y a que 15 places de libre pour chaque partie + 2 remplaçants.
- Si vous n'êtes pas appelé à jouer en tant que remplaçant lors de la partie en cours, vous pouvez vous réinscrire comme joueur normal la partie suivante.
- Vous pouvez désormais jouer deux parties consécutives, cependant, vous serez dans un premier temps remplaçant. Si nous manquons de candidats ou si l'un des candidats se retire de la partie, alors, vous intégrerez cette dernière. Il vous faudra cependant être attentif à l'ensemble du déroulement du jeu.
- Nous vous demandons d'avoir minimum 1 mois d'ancienneté sur le site pour vous inscrire. (Avec votre compte principal)
- Pour toute question ou remarque, envoyez un hibou aux Conteuses, Cassandre Mcwood.
______________________________________________________________________________________________________________
Dernière modification par Cassandre Mcwood le 30 mai 2021, 12:53, modifié 13 fois.

"Seul on va plus vite, mais ensemble on va plus loin !" #PouffyFamily
6eme Année RP - 5ème Année Devoirs
Pour RP avec moi

31 juil. 2020, 17:52
Club de jeux
Image
Image


Le jeu des 8 Familles se compose de 48 cartes et chaque partie se fera avec environ 4-5 joueurs.
Le but du jeu est de grouper le plus de familles complètes, soit 6 cartes par famille. La plupart des cartes seront distribuées en un nombre égal à chaque joueur par hibou, le reste servira de pioche.
Chacun votre tour, demandez à un autre joueur le nom de la carte qu'il vous manque (soit le nom de la famille + le membre recherché. Exemple : «dans la famille Créatures, je demande Dobby»). Si le joueur en question possède la carte demandée, il doit obligatoirement vous la donner. Et vous pouvez alors continuer à demander des cartes, à lui ou à un autre joueur, jusqu'à ce que vous vous trompiez.
C'est alors au suivant de jouer — les tours seront déterminés selon votre ordre d'inscription. Vous avez ainsi le droit de piocher une carte. Le gagnant est celui qui possède le plus de familles à la fin du jeu.
Attention, vous ne pouvez pas demander de cartes d'une famille dont vous ne possédez pas au moins une carte. Par exemple : si vous n'avez pas au moins une carte de la famille professeurs, vous ne pouvez pas en demander une de cette famille, peu importe laquelle. À l'inverse, il vous est possible de demander une carte que vous avez déjà, dans le but d'embrouiller l'adversaire.
Toutes les demandes de cartes se feront sur le sujet de la partie, en mentionnant si possible la personne à qui vous la demandez. Elle devra ensuite vous répondre, positivement ou négativement dans le même sujet.
Si ladite personne possède la carte recherchée, elle vous la donnera par hibou, en mettant en destinataire Katherine Bailey ET Talya Hale. Pour piocher, vous postez un message en mettant si possible en gras votre action et vous recevrez la carte par hibou par les organisatrices, en même temps que le reste de vos cartes pour vous simplifier le jeu.
Lorsque qu'une de vos familles est complète, même chose : vous l'annoncez en gras dans votre post.
IMPORTANT :

Si vous savez que c'est à votre tour de jouer (ou de rejouer), vous n'avez pas besoin d'attendre une mention de notre part. Si vous avez vérifié, vous avez le droit de poster, c'est même conseillé, histoire d’accélérer au maximum la partie
Vous aurez 24h pour poster, que ce soit pour demander une carte, la donner, répondre par la négative ou pour piocher. Si vous n'avez pas posté dans les temps requis, nous le ferons à votre place quand il s'agira de donner une carte ou de confirmer que vous ne l'avez pas. Dans les autres cas, vous ne pourrez ni piocher ni demander de carte, vous devrez attendre que ce soit de nouveau votre tour.
Au bout de deux absences sans prévenir, une de vos cartes sera tirée au sort pour aller dans la pioche.
Veillez donc à être disponible quand vous vous inscrivez ou alors, prévenez-nous en cas d'absence.
Pour toute question, n'hésitez pas à envoyer un hibou à Katherine Bailey ET Talya Hale.

Image

Les familles ne contiendront que des personnages de la saga Harry Potter, pas des Animaux Fantastiques.

Image Image Image Image Image Image Image Image
Pour toute suggestion d'amélioration de cartes et/ou d'ajout de familles, de personnages, n'hésitez pas à nous contacter.
Image
N'importe qui peut s'inscrire à condition que vous ayez au moins un mois d'ancienneté. Vous n'aurez qu'à poster à dans le sujet de la partie quand une nouvelle s'ouvrira. Veillez à ne pas vous inscrire à deux parties de suite, histoire de laisser un maximum de personnes jouer.
Image

-Le Gagnant : Sept chocogrenouilles
-Les Autres : Deux chocogrenouilles
Dernière modification par Talya Hale le 20 févr. 2021, 16:29, modifié 2 fois.

~ Le diable m'a chuchoté à l'oreille : tu ne pourras pas traverser la tempête. J'ai chuchoté à l'oreille du diable : je suis la tempête. ~
3ème année RP
Tous avec les Crochets !

11 août 2020, 15:38
Club de jeux
Image

Un des personnages de PFR s'est fait Kidnapper !
Le suspect le détient prisonnier dans une des pièces du château.
A vous de résoudre cette affaire : qui a disparu, qui est le coupable, où retrouver le personnage et pourquoi le suspect l'a kidnappé ?

Voici les règles du jeu :
1 - Les cartes :
Il y a 4 types de cartes dans cette version de Cluedo :
➸les cartes personnages qui sont les victimes possibles,
➸les cartes suspects qui sont les kidnappeurs possibles,
➸les cartes lieux qui sont les cachettes possibles
➸les cartes mobiles : les raisons du kidnapping, représentées par une lettre.
Une Carte Cluedo neutre, commune à tous les joueurs, permettra de garder le suspens entier et de créer la véritable ambiance du jeu du Cluedo.
2 - La distribution des cartes :
Les Cluedo-girls, organisatrices de la partie, vont de manière tout à fait aléatoire prendre une carte de chaque catégorie : personnage, suspect, lieu et mobile. Le reste des cartes sera distribué de manière tout aussi aléatoire, en respectant une quantité équivalente entre tous les joueurs, par hibou privé.
Distribution équitable :
6 joueurs = 7 cartes par joueur
+4 cartes Cluedo-girls
Si l'une des cartes appartenant aux Cluedo-girls est demandée pour une hypothèse elle ne sera pas envoyé par hibou mais montrer à tout le monde.

En plus des 7 cartes spécifiques, chaque joueur aura dans son jeu une Carte Cluedo neutre, soit un total de 8 cartes par joueur.
3 – Tour de résolution et ordre de jeu :
Chaque tour de résolution commence par une hypothèse présentée sous la forme « Je pense que le suspect est …, qu'il a kidnappé … et le retient dans … pour le mobile … » et se constitue ensuite des Réponses des autres participants qui montrent la Carte Cluedo neutre ou qui annoncent l'absence de détention d'une des cartes. Il est possible de choisir n’importe quel personnage/lieux/mobile/suspect et ce, même si l’on possède la ou les carte(s) en main, bien évidemment, pour faire son hypothèse. Si l’un des autres joueurs possède l'une des cartes de votre hypothèse, il doit vous la montrer. Il est obligé de vous la montrer, il ne peut pas mentir. Pour cela, après avoir poser la Carte Cluedo neutre dans le sujet de la partie, il doit envoyer un hibou au joueur posant l'hypothèse, en incluant les Cluedo-girls dans les destinataires, contenant La carte qu'il veut montrer - même s'il en a plusieurs, il n'en montre qu'une, celle de son choix.
Ainsi, tous les joueurs sauront qu'il a une carte mais seul celui qui à poser l'hypothèse saura exactement de laquelle il s'agit.

L'ordre des tours pour les hypothèses est imposé par les Cluedo-girls en début de partie. Il n'y a pas d'ordre pour répondre à l'hypothèse par contre (rien n'empêche le joueur 3 de poster sa réponse avant le joueur 2).

Le tour est terminé. C'est au joueur 2 de faire son hypothèse pour le tour suivant.
4 – Résolution du jeu :
Quand une carte est montrée, vous pouvez rayer le personnage, le suspect, le lieu ou le mobile sur la grille d'aide qui vous sera donnée en même temps que vos cartes de jeu. Ainsi, vous vous rapprochez de la résolution de l’énigme.
Lorsqu’un joueur pense avoir trouvé la réponse de l’énigme, il doit formuler son Accusation par hibou auprès des Cluedo-girls.
Attention : vous ne pouvez faire qu’une seule accusation par partie mais vous pouvez lancer une accusation à n’importe quel tour du jeu.
Deux possibilités quand une Accusation est faite :
➸Si le joueur à raison, les Cluedo-Girls annoncent les 4 cartes de l’énigme aux autres joueurs. Ainsi, la partie se termine et le joueur est déclaré vainqueur.
➸Si le joueur a tort, il ne doit rien dire et la partie continue pour les autres joueurs. Le joueur qui s’est trompé est hors jeu, c'est-à-dire qu'il ne peut plus faire ni d’hypothèse, ni d’Accusation. Cependant, il doit toujours montrer ses cartes pour contredire les hypothèses des autres joueurs.

Pour gagner au Cluedo, il vous faut résoudre l’enquête en premier en découvrant les 4 cartes.

Exemple de Grille d'aide :
Image
5 - Les règles particulières de cette version :
➸En cas de non-réponse d'un participant sous 12h, les Cluedo-girls prennent la relève pour dévoiler l'une de ses cartes à sa place le temps de l'absence. Cette règle permet de réduire le temps d'attente des joueurs.
➸Les Cluedo-girls n'ont pas le droit de formuler d'hypothèse ou d'accusation puisqu'elles ont accès au jeu de tous les joueurs.
➸Pour formuler son hypothèse, le joueur a 24h. Passé ce délai, le joueur suivant pourra formuler sa propre hypothèse et le joueur absent sera invité à lancer la sienne au tour suivant. S'il ne le fait pas, le jeu reprendra dans l'ordre imposé au début de partie.
➸Le nombre de joueur est fixé à 6 par partie.
➸Au bout de 48h sans réponse un joueur est expulsé de la partie et sera remplacé.
Pour participer :

➸Avoir minimum 1 mois d'ancienneté.
➸Être disponible le temps de la partie.
➸S'inscrire dans le sujet /!\ si votre message ne comporte pas un minimum de politesse il ne sera pas prit en compte.
➸Ne pas avoir joué la partie d'avant (sauf remplaçant).
➸Les inscriptions ouvrent pour 6 joueurs + 1 remplaçant.
Les récompenses :

➸Pour le ou la gagnant-e, la récompense sera 3 Chocogrenouilles.
➸Pour les participants, chacun obtiendra des Dragées de Bertie Crochue.
Pour toute question ou remarque vous pouvez envoyer un hibou aux cluedo-girls - Jenna Cobain.


Présentation inspirée de celle de Emelyne O'Brien.

6ème année RP 48/49
La vie c'est comme dans la boxe, en 4 mots : avance, encaisse, esquive et progresse.
Fiche réputation ~