Stade de Quidditch

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Règlement du Quidditch (v 5.4)

░░░░ PRINCIPES GÉNÉRAUX ░░░░



● Introduction ●

Poudlard.fr étant un jeu de rôle, le Quidditch se doit de conserver l'empreinte jeu de rôle du forum. C'est pourquoi tous les joueurs se mettent en scène à travers des posts RP (Role Play) tout au long des matchs du championnat de Poudlard. Chaque post RP correspond à une action donnée dont la réussite est déterminée par un jet de dé aux mains de l'arbitre. Historiquement, le Quidditch sur Poudlard.fr voit s'affronter deux équipes de quatre joueurs, auxquels peuvent s'ajouter des remplaçants. On compte : un gardien, dont la tâche est de défendre les trois anneaux de son équipe ; un batteur, dont le but est de décimer les rangs adverses à coup de Cognard ; un poursuiveur, qui doit marquer coûte que coûte le plus grand nombre de buts à l'aide du Souafle ; et enfin un attrapeur, qui peut aussi bien marquer des buts que tenter de s'emparer des Viffets et du fameux Vif d'or.

● Le championnat de Poudlard (5ème saison) ●

La 5ème saison du championnat de Poudlard se joue entre les quatre équipes issues des quatre maisons de l'école. Les tenants du titre sont les joueurs de Poufsouffle.

Remporter un match, octroie deux points au classement général du championnat. Perdre un match, n'offre aucun point. Si match nul il y a après saisie du vif d'or, les deux équipes repartent chacune avec un point au classement général. L'équipe ayant collecté le plus grand nombre de points au terme des trois matchs de son calendrier est déclarée vainqueur du championnat de Poudlard. En cas d'égalité au classement entre deux équipes, c'est le différentiel qui les départage (différence entre les points marqués et les points encaissés au cours des trois matchs de la saison.) Si le différentiel est le même pour les deux équipes, alors c'est le résultat de leur confrontation directe qui les départage définitivement.

● Les matchs ●

Les matchs de Quidditch se décomposent en tours et ne prennent fin que lorsque le Vif d'or a été attrapé par l'une des deux équipes.

● La météo ●

Les deux premiers matchs du calendrier se disputent par temps orageux. Quelques règles changent à cause du manque de visibilité :
→ l’arbitre lance un dé à neuf faces pour déterminer quelle face cache le Vif d’or (au lieu de huit)
→ le batteur ne peut pas tenter deux encouragements successifs (un tour minimum doit séparer les deux tentatives)
→ le gardien ne peut pas tenter deux déstabilisations successives (un tour minimum doit séparer les deux tentatives)

Les matchs de la mi-saison se jouent par temps enneigé. Quelques règles changent à cause du froid mordant :
→ un joueur inactif (qui peut utiliser une action mais ne le fait pas) durant 2 tours consécutifs est automatiquement remplacé
→ un remplaçant inutilisé après 20 tours, ne peut plus entrer sur le terrain

Les deux dernier matchs de la saison se jouent par temps ensoleillé. Par ce temps, les règles du Quidditch restent inchangées.

● Les balles ●

Le Quidditch s'articule autour de 5 balles : le Souafle, le Cognard, le Viffet de bronze, le Viffet d'argent et enfin le Vif d'or.
→ le Souafle octroie 30 points à l'équipe qui parvient à l'envoyer dans l'un des trois anneaux adverses
→ le Cognard sonne une cible désignée, l'empêchant de participer au tour suivant
→ le Viffet de bronze octroie 10 points à l'équipe qui parvient à l'attraper et confère une réussite automatique sur la prochaine action du coéquipier désigné par l'attrapeur (trois Viffets de bronze peuvent apparaître dans un match)
→ le Viffet d'argent octroie 20 points à l'équipe qui parvient à l'attraper et retire immédiatement le statut déséquilibré, déstabilisé ou sonné du coéquipier désigné par l'attrapeur (trois Viffets d'argent peuvent apparaître dans un match)
→ le Vif d'or octroie 70 points à l'équipe qui parvient à l'attraper et met immédiatement fin au match

● Le capitaine ●

Le capitaine d'une équipe de Quidditch est nommé par le directeur ou la directrice de maison en charge de l'équipe. La durée de son mandat est laissée à l'entière appréciation de ce professeur. Le capitaine est le seul joueur habilité à distribuer les rôles dans son équipe, à collecter les trois points faibles de ses coéquipiers, à poster une composition d'équipe dans son vestiaire, à demander des remplacements au cours d'un match ou encore poster une réclamation dans le Bureau des Arbitrages.

Règlement du Quidditch (v 5.4)

░░░░ LIVRE DU CAPITANAT ░░░░



1 . Le nombre de remplacements

Le nombre de remplacements autorisés au cours d'un match est défini par concertation des deux capitaines. Ce nombre doit être communiqué à l'arbitre avec la composition de chaque équipe.

2. La composition d'équipe

Le capitaine doit poster sa composition d'équipe dans son vestiaire, au plus tard, 24h avant le coup d'envoi du match. En cas de manquement, son équipe est pénalisée de 30 points à l'entame du match. Une composition d'équipe règlementaire compte : un poursuiveur titulaire, un attrapeur titulaire, un batteur titulaire et un gardien titulaire. Des remplaçants (capables d'évoluer à deux postes que le capitaine devra préciser dans sa composition d'équipe) peuvent l'agrémenter, mais ils ne sont pas obligatoires.

3. La sélection des points faibles et des formations

Le capitaine doit envoyer un hibou à l'arbitre avant le coup d'envoi du match comportant : la liste des points faibles de son poursuiveur, de son finisseur et de son batteur, ainsi que les deux formations retenues pour le match (sur les quatre mises à disposition de son équipe.) Les points forts sont, quant à eux, tirés au sort par l'arbitre.

4. La contestation d'une résolution de l'arbitre

Le capitaine dispose de 24h pour contester une résolution de l'arbitre directement dans le Bureau des Arbitrages. Si la contestation est valide, l'arbitre invalidera toutes les actions tentées après la mise en ligne de la résolution incriminée et la rectifiera.

5. La contestation d'une action adverse

Le capitaine dispose d'une seule et unique contestation par match pour contester une action adverse dans le Bureau des Arbitrages. Si la contestation est valide, l'arbitre considérera l'action incriminée comme invalide (voir paragraphe n°10 du règlement.)

6. Les remplacements en match

Seul le capitaine peut demander le remplacement d'un de ses joueurs dans le vestiaire de son équipe. Le remplacement sera effectif le tour suivant la demande de changement.

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░░░░ LIVRE D'ARBITRAGE ░░░░



7. La durée d'un tour

Un tour dure 48 heures. Si le Souafle ou le Cognard est libre au début du tour, la durée du tour peut cependant être revue à la hausse à cause du délai de 24h accordé aux poursuiveurs et aux batteurs pour tenter un vol ou une déviation.

8. L'ordre de résolution

A la fin de chaque tour, l'arbitre résout toutes les actions tentées par les joueurs. Sa résolution est impartiale, même les tours d'apparitions des Viffets et du Vif d'or sont tirés au sort avant le début du match. L'ordre des posts n'est pris en compte que pour les actions nécessitant l’enclenchement d'une autre action au préalable (exemple : la déviation qui nécessite un cognement préalable.)

9. Sur le contenu et l'édition d'un post

Chaque action tentée par un joueur (action qui devra être clairement mentionnée en gras à la fin du post) doit être précédée d'un post RP mettant en scène sa tentative. Ce post RP ne peut en aucun cas donné le résultat de cette action, comporter moins de 220 mots, ou être édité/supprimé après sa mise en ligne. Tout manquement à cette règle engendrera l'invalidité du post concerné et donc une pénalité d'équipe (voir paragraphes n°10 et n°11 du règlement.)

10. Les actions invalides

Tout joueur qui poste sans être invité à le faire dans la précédente déclaration de l’arbitre ou qui utilise une action invalide (qui ne remplirait pas les conditions d’activation) ne verra pas son action traitée par l’arbitre. Toute action invalide débouche sur une pénalité d'équipe.

11. Les pénalités d'équipe

Chaque équipe peut cumuler jusqu'à deux pénalités d'équipe. Une fois ce cumul atteint, un penalty est sifflé en faveur de l'équipe adverse par l'arbitre.

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░░░░ LIVRE DES STATUTS ░░░░



12. Après deux déstabilisations successives

Si un joueur est déstabilisé alors qu’il est déjà déstabilisé, il est automatiquement remplacé.

13. Après un déséquilibre et un coup de Cognard

Si un joueur est percuté par le Cognard alors qu’il est déséquilibré, il est automatiquement remplacé.

14. Après deux coups de Cognard successifs

Si un joueur est percuté par le Cognard alors qu’il est déjà sonné, il est automatiquement remplacé.

15. De l'inactivité d'un joueur tenant une balle

Si un joueur a la possession du Souafle ou du Cognard au début du tour mais qu'il ne l'utilise pas dans les 24h qui lui sont imparties, le Souafle ou le Cognard peut-être utilisé par un joueur de l’équipe adverse dans ce même tour.

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░░░░ LIVRE DES ACTIONS ░░░░



●●●● Capitaine ●●●●

Mobiliser
    ⊿  Le capitaine est sur le terrain et n'a pas utilisé l'action mobiliser auparavant

Au tour de son choix, le capitaine mobilise tous ses joueurs, augmentant automatiquement les séries de leur prochaine action concernée par ce bonus, la sienne comprise. Voir la liste des actions concernées par ce bonus :
Déstabiliser : choisis deux thèmes
Relancer : choix entre les séries [1-2-3] ; [4-5-6]
Encourager : choisis deux thèmes
Cogner : choix entre les séries [1-2-3-4] ; [3-4-5-6]
Dévier : choix entre les séries [1-2-3] ; [4-5-6]
Passer : choix entre les séries [1-2-3-4] ; [3-4-5-6]
Voler : choix entre les séries [1-2-3] ; [4-5-6]

●●●● Gardien ●●●●

Le gardien est appelé à jouer durant les phases défensives (quand un adversaire tient le Souafle) ou quand le Souafle vient d’être perdu par l’adversaire.

Déstabiliser
    ⊿  Aucune condition d'activation

Six thèmes sont mis à disposition du gardien pour envoyer une pique verbale au poursuiveur, à l'attrapeur ou au batteur adverse. Si le thème sélectionné par le gardien correspond bien à l'un des trois points faibles de l'adversaire, la prochaine action de celui-ci échouera automatiquement.
Thèmes disponibles :
[Amour] - [Famille] - [Implication dans le match] - [Réputation] - [Santé] - [Scolarité]

Relancer
    ⊿  Le Souafle est libre ou bien aux mains du gardien

Le gardien dispose de 24h pour tenter une relance vers son poursuiveur ou son attrapeur. L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action. En cas de réussite, le poursuiveur ou l'attrapeur peut tirer aux anneaux le tour suivant.
Séries de faces disponibles :
[1/2] - [3/4] - [5/6]

Arrêter
    ⊿  Un adversaire a déclaré un tir il y a moins de 24h

Le gardien envoie un hibou à l'arbitre pour préciser lequel des trois anneaux il défend.  Si l'anneau défendu est le même que celui visé par le joueur adverse, le tir est arrêté.
Séries d'anneau disponibles :
[15m] - [17m] - [19m]

Coup Spécial - Le mur de pierre
    ⊿  Avoir tenté 4 actions et un adversaire a déclaré un tir il y a moins de 24h

Le gardien défend automatiquement deux anneaux au lieu d'un seul. Attention, tant que le coup spécial n'est pas utilisé, le compteur des actions tentées n'est pas remis à zéro par l’arbitre.

●●●● Batteur ●●●●

Le batteur est appelé à jouer durant les phases défensives (quand un adversaire tient le Souafle) et offensives (quand un coéquipier tient le Souafle).

Encourager
    ⊿  Aucune condition d'activation

Six thèmes sont mis à disposition du batteur pour stimuler son poursuiveur, son attrapeur ou son gardien. Si le thème sélectionné par le batteur correspond bien à l'un des trois points forts de son coéquipier, la prochaine action de celui-ci réussira automatiquement (ne fonctionne toutefois pas sur l’action capturer du finisseur.)
Thèmes disponibles :
[Amour] - [Famille] - [Implication dans le match] - [Réputation] - [Santé] - [Scolarité]

Cogner
    ⊿  Le Cognard est libre ou en possession du batteur

Le batteur dispose de 24h pour tenter d'envoyer le Cognard percuter l'un de ses adversaires. L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action. En cas de réussite, le joueur visé est dans l’incapacité de jouer au tour suivant.
Séries de faces disponibles :
[1/2/3] - [4/5/6]

Dévier
    ⊿  Un adversaire a déclaré un cognement il y a moins de 24h

Le batteur tente de rediriger automatiquement le Cognard vers une nouvelle cible. L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action (l'action dévier réussit automatiquement si l'action cogner du batteur adverse a échoué). En cas de réussite, le joueur visé est dans l’incapacité de jouer au tour suivant. Mais attention, si l'action dévier échoue, le batteur est déséquilibré au tour suivant et ne peut donc pas jouer.
Séries de faces disponibles :
[1/2] - [3/4] - [5/6]

Coup Spécial - Le doublé magique
    ⊿  Avoir tenté 4 actions et le Cognard doit être libre ou en possession du batteur

Le batteur cogne automatiquement deux cibles de son choix. Attention, tant que le coup spécial n'est pas utilisé, le compteur des actions tentées n'est pas remis à zéro.

●●●● Attrapeur ●●●●

L'attrapeur est appelé à jouer durant les phases offensives (quand il tient le Souafle ou que celui-ci est libre) ou sur les phases d’apparition des Viffets/Vif d’or.

Capturer
    ⊿  Un Viffet ou un Vif d’or doit être sur le terrain.

Dans le cas d’un Viffet de bronze ou d’un Viffet d’argent, l'attrapeur qui est le plus rapide à poster le capture automatiquement, mais il dispose d'une seule heure après capture pour assigner l'effet du Viffet à l'un de ses coéquipiers. Dans le cas du Vif d’or, l'attrapeur dispose d’une tentative par tour. L’arbitre lance un dé à huit faces pour déterminer quelle face cache le Vif d’or. A chaque tentative, l'attrapeur envoie un hibou à l'arbitre en pariant sur l’une des huit faces. Attention, si le Souafle est en possession de l'attrapeur alors qu'il se lance dans une phase d’apparition des Viffets ou du Vif d’or, l'attrapeur le renverra automatiquement d’un coup de poing rageur (sans besoin de déclarer une action spécifique pour cela). Le Souafle sera automatiquement considéré comme libre. Si un coéquipier s’en saisit le premier, une passe sera comptabilisée entre l'attrapeur et son coéquipier.
Séries de face disponibles :
[1] - [2] - [3] - [4] - [5] - [6] - [7] - [8]

Passer
    ⊿  Le Souafle est libre ou en possession de l'attrapeur

L'attrapeur dispose de 24h pour tenter une passe vers son poursuiveur ou son gardien.  L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action. En cas de réussite, il faut un minimum de deux passes successives entre l'attrapeur et le poursuiveur pour pouvoir tirer aux anneaux.
Séries de faces disponibles :
[1/2/3] - [4/5/6]

Tirer
    ⊿  Le Souafle est libre ou en possession de l'attrapeur et deux passes viennent successivement d’être validées entre le poursuiveur et l'attrapeur ou bien une relance vient d’être validée entre le gardien et l'attrapeur

L'attrapeur envoie un hibou à l'arbitre pour préciser lequel des trois anneaux il vise.  Si l'anneau visé est différent de celui défendu par le gardien adverse, un but est accordé.
Séries d'anneau disponibles :
[15m] - [17m] - [19m]

Coup Spécial - Le détecteur
    ⊿  Avoir tenté 4 actions et l'attrapeur ne doit pas être en possession du Souafle

L'attrapeur stoppe sa trajectoire de vol et utilise sa baguette magique pour détecter quand le prochain Viffet (ou Vif d'or) apparaîtra. L’arbitre lui signifiera cette information par hibou.

●●●● Poursuiveur ●●●●

Le poursuiveur est appelé à jouer durant les phases défensives (quand un adversaire tient le Souafle) et offensives (quand un coéquipier tient le Souafle).

Voler
    ⊿  Un adversaire a déclaré une passe il y a moins de 24h

Le poursuiveur tente d'intercepter le Souafle et de le remettre automatiquement à son attrapeur ou son gardien. L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action (l'action voler réussit automatiquement si l'action passer de l'adversaire a échoué). En cas de réussite, une passe automatiquement déclarée entre l'attrapeur et son coéquipier. Mais attention, si l'action voler échoue, le poursuiveur est déséquilibré au tour suivant et ne peut donc pas jouer.
Séries de faces disponibles :
[1/2] - [3/4] - [5/6]

Passer
    ⊿  Le Souafle est libre ou en possession du poursuiveur

Le poursuiveur dispose de 24h pour tenter une passe vers son attrapeur ou son gardien.  L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action. En cas de réussite, il faut un minimum de deux passes successives entre le poursuiveur et l'attrapeur pour pouvoir tirer aux anneaux.
Séries de faces disponibles :
[1/2/3] - [4/5/6]

Tirer
    ⊿  Le Souafle est libre ou en possession du poursuiveur et deux passes viennent successivement d’être validées entre l'attrapeur et le poursuiveur ou bien une relance vient d’être validée entre le gardien et le poursuiveur

Le poursuiveur envoie un hibou à l'arbitre pour préciser lequel des trois anneaux il vise.  Si l'anneau visé est différent de celui défendu par le gardien adverse, un but est accordé.
Séries d'anneau disponibles :
[15m] - [17m] - [19m]

Coup Spécial - Le chemin du ciel
    ⊿  Avoir tenté 4 actions et le Souafle est libre ou en possession du poursuiveur

Le poursuiveur se présente automatiquement devant les anneaux adverses pour tirer.

Règlement du Quidditch (v 5.4)

░░░░ LIVRE DES FORMATIONS ░░░░


Tout joueur utilisé dans une formation ne peut rien faire d'autre dans le tour.


●●●● Gryffondor ●●●●

L'équipe de Quidditch de Gryffondor est réputée pour son offensive dévastatrice. Ses formations s’orientent naturellement vers la vitesse de jeu et l'attaque.

Le miroir
    ⊿  Valider 3 passes
    ⊿  2 joueurs non victimes d'un statut (poursuiveur + autre)
    ⊿  Le Souafle est libre ou tenu par le poursuiveur

Le poursuiveur fonce vers le but tandis que l'autre joueur se tient dans la surface de tir pour récupérer le Souafle et le remettre à son poursuiveur pour une énième tentative.
Effet : le poursuiveur tire. S'il ne marque pas au premier essai, un deuxième tir lui est proposé.

La catapulte
    ⊿  Valider 3 cognements + 1 déstabilisation
    ⊿  2 joueurs non victimes d'un statut (poursuiveur + autre)
    ⊿  Le Souafle est libre ou en possession de Gryffondor

Le poursuiveur se met debout à l'arrière de son balai. L'autre joueur saute à l'avant du balai du poursuiveur pour le propulser dans les airs. L'angle de tir et l'effet de surprise obtenus sont imparables.
Effet : Le poursuiveur tire et marque obligatoirement.

L'ouragan rouge
    ⊿  Valider 3 passes + 2 captures de Viffet
    ⊿  3 joueurs non victimes d'un statut (poursuiveur + 2 autres)
    ⊿  Le Souafle est libre ou en possession de Gryffondor

Les trois joueurs multiplient les trajectoires de vols contradictoires pour brouiller le plan de vol de l'équipe adverse et parvenir plus facilement à percer sa défense.
Effet : Durant les 6 prochains tours, une seule passe suffira pour déclencher un tir.

L'hymne du partisan
    ⊿  Valider 2 relances + 2 déviations + 2 vols
    ⊿  3 joueurs non victimes d'un statut (poursuiveur + 2 autres) 
    ⊿  Le Souafle est libre ou en possession de Gryffondor

Les trois joueurs s'épaulent et s'encouragent comme le ferait n'importe quel partisan de Gryffondor.
Effet : Durant les 7 prochains tours, aucune tentative de vol ne peut être tentée sur les passes du poursuiveur et de l'attrapeur.

●●●● Poufsouffle ●●●●

L'équipe de Quidditch de Poufsouffle est réputée pour sa défense impénétrable. Ses formations s’orientent naturellement vers la protection des buts et la supériorité numérique.

Le muret
    ⊿  Valider 3 passes
    ⊿  2 joueurs non victimes d'un statut (batteur + autre)
    ⊿  Un adversaire doit tenter un tir dans le tour

Les deux joueurs volent vers l'un des anneaux pour le protéger, laissant le gardien se charger des deux anneaux restants.
Effet : Sur n'importe quelle tentative de tir adverse, le capitaine valide la protection automatique d'un anneau (cumulable avec le coup spécial du gardien).

Les quatre vents
    ⊿  Valider 3 cognements + 1 déstabilisation
    ⊿  2 joueurs non victimes d'un statut (batteur + autre)
    ⊿  Le Cognard est libre ou en possession de Poufsouffle

L'un des joueurs bloque le balai d'un adversaire par l'avant. Le batteur n'a plus qu'à déclencher un coup de Cognard surpuissant pour sonner durablement la cible.
Effet : L'équipe vise un joueur de l'équipe adverse et le fait automatiquement remplacé. Si l'équipe adverse ne dispose plus de remplacement, le joueur ciblé ne peut pas jouer durant les deux prochains tours.

L'onde jaune
    ⊿  Valider 3 passes + 2 captures de Viffet
    ⊿  3 joueurs non victimes d'un statut (batteur + 2 autres)
    ⊿  Le Cognard est libre ou en possession de Poufsouffle

Les trois joueurs multiplient les trajectoires de vols proches de leurs adversaires pour induire le Cognard en erreur et le pousser à les cibler.
Effet : Durant les 6 prochains tours, le Cognard ciblera automatiquement un joueur de l'équipe adverse.

Le lien de cœur
    ⊿  Valider 2 relances + 2 déviations + 2 vols
    ⊿  3 joueurs non victimes d'un statut (batteur + 2 autres)

Les trois joueurs se portent régulièrement au chevet des uns et des autres pour maintenir l'unité de leur équipe peu importe les circonstances.
Effet : Durant les 7 prochains tours, aucun joueur de l'équipe ne peut être forcé à un remplacement ou à un statut sonné prolongé par les actions de l'équipe adverse.

●●●● Serdaigle ●●●●

L'équipe de Quidditch de Serdaigle est réputée pour sa maîtrise exceptionnelle du terrain. Ses formations s’orientent naturellement vers la saisie des Viffets et le contrôle du jeu.

Le pantin
    ⊿  Valider 3 passes
    ⊿  2 joueurs non victimes d'un statut (attrapeur + autre)

Les deux joueurs se portent aussitôt au chevet d'un coéquipier victime d'un statut, baguette en main, pour ensorceler ses membres et lui permettre de réaliser une action que personne ne croyait possible.
Effet : Même sonné, déséquilibré ou déstabilisé, le joueur visé passe outre son statut pour tenter une action.

La prison de verre
    ⊿  Valider 3 cognements + 1 déstabilisation
    ⊿  2 joueurs non victimes d'un statut (attrapeur + autre)
    ⊿  L'attrapeur adverse a déjà posté pour capturer le Viffet

L'un des joueurs fonce sur l'attrapeur adverse pour le faire paniquer. L'attrapeur en profite pour s’emparer du Viffet qui semblait pourtant acquis à l’équipe adverse.
Effet : L'attrapeur s’empare automatiquement du Viffet, même si l'attrapeur adverse a posté en premier.

La vague bleue
    ⊿  Valider 3 passes + 2 captures de Viffet
    ⊿  3 joueurs non victimes d'un statut (attrapeur + 2 autres)

L’intelligence de jeu des Serdaigle leur confère un avantage tactique dès lors que trois de leurs joueurs partagent leurs observations sur le terrain. Ils peuvent ainsi anticiper les prochaines apparitions de Viffets.
Effet : Les joueurs de Serdaigle découvrent à quels tours apparaîtront les 2 prochains Viffets (cumulable avec le coup spécial de l'attrapeur) et peuvent demander à décaler les deux apparitions aux tours de leur choix.


La vision d'aigle
    ⊿  Valider 2 relances + 2 déviations + 2 vols
    ⊿  3 joueurs non victimes d'un statut (attrapeur + 2 autres)
    ⊿  Le Souafle est libre ou bien tenu par l'adversaire

Les trois joueurs ont si bien mémorisés les trajectoires de vol de leurs adversaires qu’ils peuvent anticiper tous leurs déplacements et se trouver exactement où il faudra se trouver pour récupérer le Souafle.
Effet : Durant les 7 prochains tours, toutes les passes/relances ratées de l’adversaire finiront automatiquement entre les mains d’un joueur de Serdaigle.

●●●● Serpentard ●●●●

L'équipe de Quidditch de Serpentard est réputée pour son écrasante supériorité psychologique. Ses formations s’orientent naturellement vers l'influence en jeu et le détournement du règlement.

Le boomerang
    ⊿  Valider 3 passes
    ⊿  2 joueurs non victimes d'un statut (gardien + autre)
    ⊿  Le Souafle est libre ou en possession de Serpentard

Les deux joueurs jouent avec le Souafle et l’envoient frapper, à tour de rôle, l’arrière du crâne de deux joueurs adverses.
Effet : Inflige le statut déséquilibré à deux cibles désignés.

Les corbeaux
    ⊿  Valider 3 cognements + 1 déstabilisation
    ⊿  2 joueurs non victimes d'un statut (gardien + autre)
    ⊿  Le Cognard est libre ou en possession de Serpentard

Si l’équipe adverse dispose de remplaçants, les deux joueurs survolent le banc pour le briser à coup de Cognard et de cris d’oiseaux, semant ainsi la terreur dans les rangs adverses. Si l’équipe adverse ne dispose pas de remplaçants, les Serpentard se feront un plaisir de tourmenter leur capitaine.
Effet à usage unique : Retire automatiquement deux remplacements à l’équipe adverse. Si cette dernière n'a plus de remplacement, les Serpentard déstabilise le capitaine adverse durant 2 tours.

La peste verte
    ⊿  Valider 3 passes + 2 captures de Viffet
    ⊿  3 joueurs non victimes d'un statut (gardien + 2 autres)

Les Serpentard connaissent le règlement sur le bout des doigts et savent influencer les décisions de l’arbitre quand cela est nécessaire.
Effet : Durant les 6 prochains tours, les adversaires sont contraints de poster des RP deux fois plus longs (440 mots minimum). Les Serpentard peuvent éditer un seul post par tour sans craindre de pénalité de l’arbitre (attention à ne pas invalider les actions des adversaires en changeant d’action par exemple), ou encore envoyer l’un des leurs contester une déclaration de l’arbitre, une action de l'adversaire ou demander un remplacement à la place de leur capitaine.

Le fier élan
    ⊿  Valider 2 relances + 2 déviations + 2 vols
    ⊿  3 joueurs non victimes d'un statut (gardien + 2 autres)

La doctrine de Salazar coule dans les veines des Serpentard qui, certains de leur confiance, deviennent insensibles aux tentatives de déstabilisations de l’adversaire.
Effet : Durant les 7 prochains tours, aucun joueur de l’équipe ne peut être déstabilisé par les actions de l’équipe adverse.

Règlement du Quidditch (v 5.4)

Mise à jour
Toutes les modifications expliquées dans le Bureau des Arbitrages ont été ajoutées au règlement. Version 5.4 à jour.