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 DUEL  Règlement du club

SOMMAIRE

SECTION 1PARTICIPER À UN DUEL

SECTION 2NÉCESSAIRE DE JEU

SECTION 3 – DÉROULEMENT DU DUEL
Règle 1 – Présentation
Règle 2 – Déroulement d'un tour
Règle 3 – Fin d’un duel

SECTION 4 – ACTIONS POSSIBLES
Règle 1 – Actions de l’initiateur
Règle 2 – Actions du riposteur
Règle 3 – Autres actions
Règle 4 – Ordre des actions

SECTION 5PERTE DES POINTS

SECTION 6FAUTES ET SANCTIONS


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Ne faites pas d'enfants, faites des crêpes.
Professeur de Soins aux Créatures Magiques.

En baisse de présence jusqu'au 16 février

Baisse de présence jusqu'au 5 janvier

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SECTION 1 – PARTICIPER À UN DUEL
1.1 Ancienneté . Afin de pouvoir participer à un duel, il est demandé un minimum d'1 mois réel d'ancienneté sur le site, ainsi qu’au moins 50 messages postés.
1.2 Année devoir ou RP ? Vous pouvez choisir de vous inscrire avec votre année devoir. Dans ce cas, le duel n’aura pas de valeur RP.
Vous pouvez également vous inscrire avec votre année RP (réservé aux joueurs inscrits dans la chronologie). Dans ce cas-là, le duel aura une valeur RP.
Votre choix d’année doit être explicitement donné lors de votre inscription. Si vous n’avez pas d’adversaire, il vous en sera choisi un parmi les autres duellistes inscrits sans adversaire.
(!) Pour que le duel ait une valeur RP, votre adversaire doit lui aussi s’inscrire avec son année RP .
1.3 Rapidité . Les duels ont pour vocation d'être rapides. C'est pourquoi un délai de 36h maximum (1 jour et demi) est autorisé après chaque post de l'arbitre.
Si le poste d'initiative est réservé, le duelliste en riposte a droit à un délai de 24h après que l'initiateur ait posté.
En cas d’absence, une dérogation exceptionnelle (une seule par duelliste) peut être accordée si la demande est faite auprès de l'arbitre, et ne devra pas excéder 1 semaine.

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SECTION 2 – NÉCESSAIRE DE JEU
2.1 État de la baguette . Effectuer un trop grand nombre de duels en un laps de temps réduit peut détériorer la baguette d'un sorcier. Plus d’1 duel par mois pourraient vous mettre en incapacité à disputer la moindre compétition pendant 4 mois.
2.2 Maîtrise des sorts . Les sorts accessibles à un duelliste sont définis par son année d'étude. Un sorcier en première année a accès aux sorts de niveau 1, un deuxième année aux sorts de niveaux 1 et 2, un troisième année aux sorts de niveaux 1, 2 et 3, etc.
2.3 Points de Vie . Les points de vie ou PV sont caractérisés par un nombre rouge défini en fonction des années d’étude. Les PV représentent la fatigue du duelliste.
2.4 Points de Magie . Les points de Magie ou PM sont caractérisés par un nombre violet défini en fonction des années d’étude. Les PM servent à lancer des sorts.
2.5 Points d’Agilité . Les points d’agilité ou PA sont caractérisé par un nombre orange défini en fonction des années d’étude. Les PA servent à se déplacer et esquiver.
Première année : PV : 10 / PM : 10 / PA : 10
Deuxième année : PV : 14 / PM : 13 / PA : 12
Troisième année : PV : 18 / PM : 17 / PA : 14
Quatrième année : PV : 22 / PM : 22 / PA : 16
Cinquième année : PV : 26 / PM : 28 / PA : 18
Sixième année : PV : 30 / PM : 35 / PA : 20
Septième année : PV : 34 / PM : 43 / PA : 22
Adulte : PV : 40 / PM : 55 / PA : 25
2.6 Le post RP . Chaque fois qu'un duelliste veut lancer un sort dans un duel, il doit écrire un post RP mettant en scène cette tentative et où figure en gras à la fin le sort lancé. A noter qu'un duelliste n'a pas le droit de donner le résultat d'un sort lancé : la déclaration de l'arbitre s'en chargera.
Chaque post doit, au minimum, faire 100 mots. L'édition d'un poste est autorisée dans le cas seul où personne n'a encore posté après le post concerné.

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SECTION 3 – DÉROULEMENT DU DUEL
Règle 1 – Présentation
3.1.1 La salle . La salle de duel est la même pour tout le monde. C'est une pièce tout en longueur. Au centre se trouve une longue estrade où se déroule le duel. Elle est découpée en zones qui vous permettront de vous repérer quant à la distance qui vous sépare de votre adversaire.
De chaque côté de l’estrade, quelques sièges sont présents pour les éventuels spectateurs.
3.1.2 Positions de départ . Les duellistes démarrent sur la position 3 et 9, face à face, baguettes levées, et se saluent. Ce n'est qu'au top départ de l'arbitre que le duel pourra débuter.
3.1.3 Distances et portée . La distance entre chaque duelliste est définie par le nombre de case qui les sépare.  Elle est repérée par un quadrillage horizontal découpé en 11 parties. La portée d’un sort est définie par « P= ». Pour savoir si vous avez la portée pour toucher votre adversaire il suffit de compter les cases en partant de celle de devant votre personnage jusqu’à la case de votre adversaire (incluse) (exemple : Si vous êtes en case 3 et que votre adversaire est en case 9 il vous faudra un sort avec une portée de 6 pour le toucher). Si la portée de votre sort est insuffisante celui-ci passera à côté de lui.

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SECTION 3 – DÉROULEMENT DU DUEL
Règle 2 – Déroulement d'un tour
3.2.1 Initiative . Le premier des deux duellistes à poster en début de tour s'octroie le poste d'initiative. L'initiative offre les choix d'action : 'lancer un sort' et ‘déplacement’. Il peut réaliser les deux actions à condition de payer les coûts de chaque action.
(!) Les possibilités de l'initiateur pourront être soumises à des modifications signalées par l'arbitre selon les effets de certains sorts.
3.2.2 Riposte . Le deuxième des deux duellistes à poster a quant à lui trois choix d'action : 'lancer un sort’ ’esquiver' ‘déplacement’. Il peut réaliser les trois actions à condition de payer les coûts de chaque action.
(!) Les possibilités du riposteur pourront être soumises à des modifications signalées par l'arbitre selon les effets de certains sorts.
3.2.3 Première déclaration de l'arbitre . La première déclaration de l'arbitre permet d'établir les effets des postes d'initiative et de riposte. Si le duelliste en riposte n’a pas lancé de sort, alors le tour s’arrête ici, et les duellistes peuvent de nouveau se disputer le poste d'initiative pour le tour suivant. Si un sort est lancé en riposte, alors le tour continue.
3.2.4 Défense . Si le duelliste ayant posté en riposte a déclaré un lancer de sort, alors le duelliste ayant pris l’initiative peut tenter de se défendre. Il n’a alors qu’un choix d’action : ‘esquiver’. Il peut également choisir de ne rien faire (mais devra tout de même poster).
3.2.5 Deuxième déclaration de l'arbitre . La deuxième déclaration de l'arbitre permet d'établir les effets du poste de défense. Avec elle se termine le tour. Après cette déclaration, les duellistes peuvent de nouveau se disputer le poste d'initiative pour le tour suivant.

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SECTION 3 – DÉROULEMENT DU DUEL
Règle 3 – Fin d’un duel
3.3.1 Gagner un duel . Un duelliste remporte un duel quand les PV de son adversaire tombent à 0, si ce dernier se fait disqualifier suite à 3 fautes, ou encore s’il abandonne.
3.3.2 Récompenses . Une victoire fait remporter 1 point au classement des champions, ainsi qu’une bourse équivalente à 4 jours de salaire selon l’année d’étude du duelliste.
Une défaite ne fait gagner aucun point au classement. Un chocogrenouille sera néanmoins offerte pour se rétablir
En cas d’égalité, aucun point au classement ne sera attribué, mais chaque duelliste remportera l’équivalent de 2 jours de salaire selon leur année d’étude.

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SECTION 4 – ACTIONS POSSIBLES
Règle 1 – Actions de l’initiateur
4.1.1 Lancer un sort . Pour lancer un sort, l’initiateur devra parier sur une série [1-2-3-4] ou [3-4-5-6] à chaque fois qu’il lance un sort (sauf indication contraire de l’arbitre). Les PM seront retirés que le sort réussisse ou non.
Pour les sorts automatiques [AUTO] et de soin [SOIN], le sort réussit sans avoir à parier sur une série.
4.1.2 Déplacement . Le duelliste peut s’avancer ou reculer autant de fois que ses PA le permettent, sachant que se déplacer d’une case coûte 1 PA. Il peut se déplacer avant de lancer un sort ou après l’avoir lancé. La zone où souhaite se déplacer le duelliste doit être indiquée en fin de poste.
4.1.3 Esquiver . Cette action n’est possible pour l’initiateur que durant son poste de défense, si le duelliste adverse a lancé un sort en riposte. Pour esquiver le sort lancé par le riposteur, l’initiateur devra parier sur une série [1-2-3] ou [4-5-6]. Chaque esquive de l’initiateur durant son poste de défense lui fait perdre 2 PA qu’elle réussisse ou pas.
Si l’action ‘lancer un sort’ du riposteur échoue, alors l’esquive de l’initiateur ne sera pas prise en compte, et il n’y aura donc pas de perte de PA.
A noter qu’il n’est pas possible d’esquiver les sorts de zone [ZONE] et automatiques [AUTO].

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SECTION 4 – ACTIONS POSSIBLES
Règle 2 – Actions du riposteur
4.2.1 Lancer un sort . Pour lancer un sort, le riposteur devra parier sur une série [1-2-3] ou [4-5-6] à chaque fois qu’il lance un sort (sauf indication contraire de l’arbitre). Les PM seront retirés que le sort réussisse ou non.
Pour les sorts automatiques [AUTO] et de soin [SOIN], le sort réussit sans avoir à parier sur une série.
4.2.2 Déplacement . Le duelliste peut s’avancer ou reculer autant de fois que ses PA le permettent, sachant que se déplacer d’une case coûte 1 PA. Il peut se déplacer avant de lancer un sort ou après l’avoir lancé. La zone où souhaite se déplacer le duelliste doit être indiquée en fin de poste.
Attention, se déplacer ne permet pas d'esquiver un sort, même si cela sort le duelliste de la portée du sortilège.
4.2.3 Esquiver . Pour esquiver le sort lancé par l’initiateur, le riposteur devra parier sur une série [1-2-3] ou [4-5-6]. Chaque esquive du riposteur lui fait perdre 3 PA qu’elle réussisse ou pas.
Si l’action ‘lancer un sort’ de l’initiateur échoue, alors l’esquive du riposteur ne sera pas prise en compte, et il n’y aura donc pas de perte de PA.
A noter qu’il n’est pas possible d’esquiver les sorts de zone [ZONE] et automatiques [AUTO].

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SECTION 4 – ACTIONS POSSIBLES
Règle 3 – Autres actions
4.3.1 Temporisation . Il est possible de temporiser un tour (en initiative ou riposte) en décidant de ne pas effectuer d’action. Cependant la temporisation est utilisable qu’une fois par duel. Si deux temporisations sont lancées par le même duelliste cela équivaut à une faute « Action incorrecte ».
4.3.2 Autres . D'autres actions sont possibles en fonction des résultats de certains sorts et seront précisées par l'arbitre au fil du duel.

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SECTION 4 – ACTIONS POSSIBLES
Règle 4 – Ordre des actions
Si un duelliste effectue plusieurs actions au sein de son poste, l’ordre des actions a son importance. Les actions seront prises en compte par l’arbitre selon l’ordre dans lequel elles sont indiquées par le duelliste.
De même, dans un poste de riposte, le duelliste peut effectuer une action avant que le sort adverse ne le touche. Le reste de ses actions (s’il en fait plusieurs) seront effectuées après que le sort l’ait touché. Attention, se déplacer ne permet pas d'esquiver un sort, même si cela sort le duelliste de la portée du sortilège.

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SECTION 5 – PERTE DES POINTS.
5.1 Points de Magie (PM) . Un duelliste perd des PM à chaque fois qu’il lance un sort. Un sort de niveau 1 coûte 1PM, un sort de niveau 2 coûte 2PM, etc. Quand un duelliste n’a plus de PM, il doit piocher dans ses PV pour lancer un sort.
Certains sorts lancés par l’adversaire peuvent également faire perdre des PM.
5.2 Points d’agilité (PA) . Un duelliste perd des PA à chaque fois qu’il esquive, qu’il se déplace, ou qu’il effectue d’autres actions annexes selon la situation. Quand un duelliste n’a plus de PA, il doit piocher dans ses PV.
Certains sorts lancés par l’adversaire peuvent également faire perdre des PA.
5.3 Points de Vie (PV) . La perte de point de vie dépend de l’état des PM et des PA du duelliste.
Certains sorts lancés par l’adversaire peuvent également faire perdre des PV.
5.4 Non respect des règles . Un duelliste peut perdre des PV, PM ou PA s’il ne suit pas les règles du club de duel.
5.5 Hors scène . Vous pouvez perdre 1 PV de chute si vous êtes expulsé de la scène à cause d’un sort si vous êtes trop prêt du bord. Le nombre de PA nécessaire pour remonter sur la zone de votre choix est aussi déduite.

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SECTION 6 – FAUTES ET SANCTIONS.
6.1 Ne pas jouer dans les temps . - 2 PV la première fois / -5 PV la seconde fois.
6.2 Aucun duelliste ne prend l’initiative . PM divisés par 2 pour les deux duellistes (arrondi au supérieur).
6.3 Action incorrecte . (Non-respect du règlement)  Avertissement la première fois / - 3 PV + Impossibilité de prendre l’initiative au prochain tour la deuxième fois.
6.4 Spam . Utilisation deux fois de suite du même sortilège : perte des PM du sort, mais sans son effet.

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