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01 mai 2021, 11:41
○ L'étrange passe-temps des apprentis voyants ○
Il vous reste un peu plus de 24h pour trouver les cinq règles du jeu !
La soixantième et ultime session aura lieu demain à 18h.

Ça va être une grande, grande, grande journée !
02 mai 2021, 16:01
○ L'étrange passe-temps des apprentis voyants ○
RÉSULTATS


Merci et félicitations à tous les élèves ayant participé à cette session !


LES RÈGLES

○ Si un joueur dépasse la case occupée par un autre joueur, l’autre joueur retourne à la case Départ ou à la dernière case Checkpoint.
○ Un joueur qui tombe sur la case Ah le printemps… rejoue immédiatement.
○ Un joueur qui tombe sur la case Sous le soleil saute son prochain tour.
○ Un joueur qui se trouve sur la case Autumn leaves est immunisé de la première règle.
○ Un joueur qui tombe sur la case Winter is coming échange sa place avec le pion le plus éloigné de l’arrivée.

LE PODIUM

1
Edmund Dale

8 points gagnés aux sabliers
Reçoit 5 points de clairvoyance et 1 mornille


2
Megan Arrington

5 points gagnés aux sabliers
Reçoit 5 points de clairvoyance et 1 mornille


3
Charlotte Dwight

3 points gagnés aux sabliers
Reçoit 5 points de clairvoyance et 1 mornille

Les autres participants ayant trouvé les cinq règles (reçoivent 5 points de clairvoyance et 1 mornille) : Oxy Wright, Alyona Farrow, Sophie Anderson, Joy Wakberg, Zoey Redfly, Emma Walsh.

Les participants ayant trouvé une partie des règles (reçoivent autant de points de clairvoyance que de règles trouvées) : Alice Smith, Joseph Pierce, Ludmilla Diamond, John Taylor, Katelyn Carmicael.

Ça va être une grande, grande, grande journée !
02 mai 2021, 18:00
○ L'étrange passe-temps des apprentis voyants ○
SOIXANTIÈME SESSION


Mr Wizard, Mrs Truffle, Mrs Peaky, Mr Poppycock et Mrs Tweedy jouent chacun leur tour en lançant un dé puis en déplaçant leur pion du nombre de cases équivalent au résultat du dé. Les pions commencent sur la case « Départ ». Quelles sont les deix règles de leur jeu ?
Les dix règles sont reprises des neuf sessions précédentes.
Attention, certains éléments du plateau sont présents pour vous donner de fausses pistes, ils ne font pas tous partie des règles.


Reducio
Plateau de départ :
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Mr Wizard joue :
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Mrs Truffle joue :
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Mr Poppycock joue :
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Mrs Tweedy joue :
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Mrs Tweedy joue :
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Mr Wizard joue :
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Mrs Truffle joue :
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Mrs Peaky joue :
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Mrs Peaky (suite) :
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Mr Poppycock joue :
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Mrs Tweedy joue :
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Mrs Tweedy (suite) :
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Mr Wizard joue :
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Mrs Truffle joue :
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Mrs Truffle joue :
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Mr Poppycock joue :
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Mrs Tweedy joue :
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Mr Wizard joue :
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Mrs Truffle joue :
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Mrs Peaky joue :
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Mrs Peaky joue :
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Mrs Tweedy joue :
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Mr Wizard joue :
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Mrs Truffle joue :
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Mrs Truffle (suite) :
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Mrs Peaky joue :
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Vous avez jusqu'au dimanche 09 mai, 16:00, pour envoyer votre réponse par hibou. Bonne chance !

Ça va être une grande, grande, grande journée !
09 mai 2021, 12:21
○ L'étrange passe-temps des apprentis voyants ○
Il vous reste quelques heures pour trouver les dix règles du jeu ! Pour rappel, les dix règles sont reprises des neuf sessions précédentes.

Ça va être une grande, grande, grande journée !
09 mai 2021, 18:46
○ L'étrange passe-temps des apprentis voyants ○
RÉSULTATS


Merci à tous d'avoir participé à ce jeu pendant 60 sessions (270 règles, si je ne me trompe pas :disguise: ) !
Mr Wizard et ses amis vont arrêter de jouer à leurs étranges passe-temps, mais un nouveau jeu apparaîtra pour remplacer celui-ci. Le système des points de clairvoyance sera conservé et la récompense pour découvrir une règle sera soit remboursée, soit modifiée pour correspondre au nouveau jeu. Encore merci à tous pour votre participation et vos règles parfois alambiquées :grin: Vous m'avez bien fait rire !


LES RÈGLES

○ Obtenir un 6 à son lancer permet de rejouer.
○ Un pion arrivé pile sur la case Arrivée y reste. Sinon, il repart en arrière.
○ Obtenir un 1 à son lancer saute le tour du joueur suivant.
○ Obtenir le même résultat au dé que le joueur précédent renvoie à la case Départ.
○ Si un pion tombe sur la case Changement de sens (violette), les cases Arrivée et Départ s’inversent et les pions avancent dans l’autre sens.
○ Rejoindre un pion sur une case déplace celui-ci à la case où se trouvait l’autre pion avant de jouer.
○ Obtenir un 1 fait avancer jusqu’à la prochaine case 1 (bleu).
○ Quand on passe sur la case Stop, on s’arrête dessus, même si on a obtenu un résultat plus grand aux dés.
○ Une échelle verte permet à un pion de se téléporter vers la case la plus haute.
○ Quand un joueur se trouve sur une case numérotée (bleu), le nombre en question est maudit : l’obtenir sur un dé fait sauter son tour.

LE PODIUM

1
Edmund Dale

8 points gagnés aux sabliers
Reçoit 10 points de clairvoyance et 2 mornilles


2
Deryn O'Connors

5 points gagnés aux sabliers
Reçoit 10 points de clairvoyance et 2 mornilles


3
Oxy Wright

3 points gagnés aux sabliers
Reçoit 10 points de clairvoyance et 2 mornilles

Les autres participants ayant trouvé les dix règles (reçoivent 10 points de clairvoyance et 2 mornilles) : Eridan Lowell, Joy Wakberg, Anabella Connor.

Les participants ayant trouvé une partie des règles (reçoivent autant de points de clairvoyance que de règles trouvées) : Mattew Thomas, Joseph Pierce, Megan Arrington, Alyona Farrow, Élina Clarke, Zoey Redfly, Sophie Anderson, Harriet Greenwood, Lilly Zarbi.

Ça va être une grande, grande, grande journée !