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18 mai 2023, 17:35
Règlement des duels
SECTION 1 – PARTICIPER À UN DUEL
1.1 Ancienneté. Afin de pouvoir participer à un duel, il est demandé un minimum d'1 mois réel d'ancienneté sur le site, ainsi qu’au moins 50 messages postés.
1.2 Valeur RP du duel. Deux possibilités s'offrent à vous :
Duel RP.
Ces duels entrent dans l'histoire de vos personnages, ils ont une valeur RP et ne sont ouverts qu'aux joueurs étant inscrits dans la chronologie. Pour vous inscrire dans un Duel RP, vous devez vous inscrire avec votre année RP. Nous conseillons aux duellistes d'avoir une année RP relativement proche (un an ou moins d'écart) afin que le duel soit équilibré.
Duel Non-RP.
Vous pouvez vous inscrire pour un duel non-RP. Dans ce cas, vous devrez indiquer l'année dans laquelle vous voulez concourir, cette année ne pourra dépasser celle de votre année devoir. Cela permet notamment à deux amis de s'inscrire ensemble et dans un même niveau, tout en ayant deux années devoirs éloignées. Ce duel n'a pas de valeur RP.
(!) Les deux adversaires doivent s'inscrire dans le même type de duel.

Votre choix d’année et le choix de votre adversaire (si vous en avez un) doivent être explicitement donnés lors de votre inscription. Si vous n’avez pas d’adversaire, il vous en sera choisi un parmi les autres duellistes inscrits sans adversaire.
1.3 Types de duel. A nouveau, deux possibilités s'offrent à vous :
Duel 1v1.
Vous affronterez seul un autre duelliste, de manière classique.
Duel 2v2.
Vous faîtes équipe avec un autre duelliste et affrontez un second binôme. Si vous souhaitez faire un duel 2v2 mais n'avez pas de binôme, il vous en sera choisi un parmi les duellistes inscrits sans binôme et souhaitant faire un duel 2v2.
1.4 Rapidité. Les duels ont pour vocation d'être rapides. C'est pourquoi un délai de 48h maximum est autorisé après chaque post de l'arbitre.
En cas d’absence, une dérogation exceptionnelle (une seule par duelliste) peut être accordée si la demande est faite auprès de l'arbitre, et ne devra pas excéder 5 jours.

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Touchant turlupin de DD. Discord : LucasM#9063
18 mai 2023, 17:37
Règlement des duels
SECTION 2 – NÉCESSAIRE DE JEU
2.1 État de la baguette. Effectuer un trop grand nombre de duels en un laps de temps réduit peut détériorer la baguette d'un sorcier. Vous devez attendre la fin de 4 duels à partir du moment où le vôtre est terminé pour en faire un nouveau.
2.2 Maîtrise des sorts. Les sorts accessibles à un duelliste sont définis par l'année choisie pour le duel (année RP pour les duels RP/ année choisie égale ou en dessous de l'année devoir pour les duels Hors RP). En première année, vous avez accès aux sorts de niveau 1, en deuxième année aux sorts de niveaux 1 et 2, en troisième année aux sorts de niveaux 1, 2 et 3, etc.
2.3 Points de Fatigue. Les points de Fatigue ou PF sont caractérisés par un nombre défini en fonction de l'année du sorcier. Les PF représentent l'énergie du duelliste.
2.4 Points de Magie. Les points de Magie ou PM sont caractérisés par un nombre défini en fonction des années d’étude. Les PM servent à lancer des sorts.
Première année : 10PF|5PM
Deuxième année : 13PF|7PM
Troisième année : 16PF|8PM
Quatrième année : 19PF|10PM
Cinquième année : 22PF|12PM
Sixième année : 25PF|15PM
Septième année : 28PF|18PM
Adulte : 32PF|20PM
2.5 Types de magie. A chaque début de duel vous seront demandés un type de magie (pour les duels de niveau 1 à 5) ou deux types de magie (pour les duels de niveau 6 à 8.). Pour les duels RP, ils s'agiront des types de magie inscrit dans le registre des types de magie à votre nom. Pour les duels hors RP, vous êtes libres dans leur choix.
Ces types de magie vous donneront accès à des effets bonus sur certains sorts.
2.6 Le post RP. Chaque fois qu'un duelliste veut lancer un sort dans un duel, il doit écrire un post RP mettant en scène cette tentative et où figure en gras à la fin le sort lancé. À noter qu'un duelliste n'a pas le droit de donner le résultat d'un sort lancé : la déclaration de l'arbitre s'en chargera.
Chaque post doit, au minimum, faire 100 mots (action non comprise, i.e seule la partie "RP" compte). L'édition et la suppression de poste ne sont pas autorisées.

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Touchant turlupin de DD. Discord : LucasM#9063
18 mai 2023, 17:39
Règlement des duels
SECTION 3 – DÉROULEMENT DU DUEL
Règle 1 – Présentation
3.1.1 La salle. La salle de duel est la même pour tout le monde. C'est une pièce tout en longueur. Au centre se trouve une longue estrade où se déroule le duel. Elle est découpée en zones qui vous permettront de vous repérer quant à la distance qui vous sépare de votre adversaire.
De chaque côté de l’estrade, quelques sièges sont présents pour les éventuels spectateurs.
3.1.2 Estrade et Positions de départ. L'estrade est découpée en 11 zones. Les duellistes démarrent sur les positions 4 et 8, face à face, baguettes levées, et se saluent. Ce n'est qu'au top départ de l'arbitre que le duel pourra débuter.

3.1.3 Distances et portée. La portée d’un sort est définie par « P= ». Pour savoir si vous avez la portée pour toucher votre adversaire, il suffit de compter les cases en partant de celle devant votre personnage jusqu’à la case de votre adversaire (incluse) (exemple : Si vous êtes en case 3 et que votre adversaire est en case 9 il vous faudra un sort avec une portée de 6 pour le toucher). Si la portée de votre sort est insuffisante celui-ci passera à côté de lui.

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18 mai 2023, 17:44
Règlement des duels
SECTION 3 – DÉROULEMENT DU DUEL
Règle 2 – Déroulement d'un tour

3.2.1 Phase d'actions. Les duellistes sont appelés à poster leurs actions pour le tour en cours. Ils ont le choix entre deux actions : "lancer un sort" ou "se déplacer". Ils peuvent réaliser les deux actions à condition d'en payer les coûts.
3.2.2 Première déclaration de l'arbitre. La première déclaration de l'arbitre permet d'établir les effets des posts en phase d'actions. Pour chaque sort réussi et donnant lieu à une esquive, le duelliste ciblé sera appelé à esquiver. Si aucun sort ne réussit ou si aucun sort ne peut donner lieu à une esquive, alors le tour s'arrête et un nouveau démarre.
3.2.3 Phase de défense. Chaque duelliste étant ciblé par un sort réussi durant la phase d'action est appelé à se défendre. Ses choix d'actions sont "esquiver" ou "ne rien faire". Certains sorts peuvent également être lancés en phase d'esquive (voir leur description).
Pour les duels 2v2, un duelliste visé par 2 sorts réussis ne peut esquiver que le premier des deux.
3.2.4 Deuxième déclaration de l'arbitre. La deuxième daclaration de l'arbitre permet d'établir les effets de la phase d'esquive. Avec elle se termine le tour. Après cette déclaration, les duellistes sont de nouveau appelés à jouer la phase d'action du tour suivant.

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18 mai 2023, 17:47
Règlement des duels
SECTION 3 – DÉROULEMENT DU DUEL
Règle 3 – Fin d’un duel
3.3.1 Gagner un duel. Un duelliste remporte un duel quand les PF de son adversaire tombent à 0, si ce dernier se fait disqualifier suite à 3 fautes absence, ou encore s’il abandonne.
Pour les duels 2v2, un binôme remporte le duel lorsque les PF des deux duellistes adverses tombent à 0, si les deux duellistes adverses se font disqualifier tous les deux, ou encore s'ils abandonnent tous les deux.
3.3.2 Récompenses. Une victoire fait remporter 1 point au classement des champions, ainsi qu’une bourse équivalente à 4 jours de salaire selon l’année d’étude du duelliste.
Une défaite ne fait gagner aucun point au classement. Une chocogrenouille sera néanmoins offerte pour se rétablir.
En cas d’égalité, aucun point au classement ne sera attribué, mais chaque duelliste remportera l’équivalent de 2 jours de salaire selon leur année d’étude.

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18 mai 2023, 17:57
Règlement des duels
SECTION 4 – ACTIONS POSSIBLES
Règle 1 – Actions de la phase d'action
4.1.1 Lancer un sort. Pour lancer un sort, l’initiateur devra parier sur une série [1-2-3] ou [4-5-6] à chaque fois qu’il lance un sort (sauf indication contraire de l’arbitre). Les PM seront retirés que le sort réussisse ou non.
Pour les sorts du même type de magie que le lanceur : le duelliste peut choisir d'appliquer l'effet bonus, il devra alors parier sur une série [1-2-3] ou [4-5-6]. S'il décide de ne pas appliquer l'effet bonus, l'effet normal s'applique, mais avec un avantage sur les dés : il devra parier sur une série [1-2-3-4] ou [3-4-5-6].
Pour les sorts ayant une modulation, le duelliste, s'il a le niveau pour, peut choisir l'effet de la modulation (à préciser dans le post). Le coût sera alors celui du niveau de la modulation.
Pour les sorts automatiques [AUTO] et de soin [SOIN], le sort réussit sans avoir à parier sur une série. Pour les sorts [SOIN], aucun PM ne sera dépensé.
Pour les sorts de zones [ZONE], il est nécessaire d'indiquer la zone sur laquelle le sortilège doit s'appliquer.
Concernant les invocations, il est également nécessaire d'indiquer la zone dans laquelle l'invocation doit apparaître, en accord avec la portée du sortilège d'invocation.

Une seule fois dans le duel, le duelliste peut s’essayer à un sortilège du niveau supérieur au sien. Il devra alors parier sur une des séries suivantes : [1,2], [3,4] ou [5,6]. Pour les duels RP, si le duelliste est inscrit au club Prodigium de DCFM, ses séries sont avantagées, il pourra parier sur [1-2-3] ou [4-5-6]. Les effets du type de sort ne peuvent pas être appliqué dans ce cas, et aucun bonus de dé lié au type de magie ne peut être appliqué sur un lancer de niveau supérieur.
Les sorts automatiques [AUTO] et de soin [SOIN] sont traités comme des sorts normaux dans ce cas-ci.


Un même sort ne peut pas être lancé deux tours d'affilés.
4.1.2 Déplacement. Le duelliste peut s’avancer ou reculer autant de fois que ses PF le permettent, sachant que se déplacer d’une case coûte 1 PF. Il peut se déplacer avant de lancer un sort ou après l’avoir lancé. La zone où souhaite se déplacer le duelliste doit être indiquée en fin de poste.
Lorsque vous tombez de l'estrade sur une zone X, vous dépensez autant de PF qu'il y a de cases qui vous séparent de l'endroit où vous souhaitez remonter. (Exemple : vous vous situiez en zone 1 et votre adversaire vient de lancer un Repulso qui réussit. Vous tombez de l'estrade (car il n'existe pas de zone 0). Si vous souhaitez remonter en zone 3, il vous faudra dépenser 3PF)

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Touchant turlupin de DD. Discord : LucasM#9063
18 mai 2023, 18:05
Règlement des duels
SECTION 4 – ACTIONS POSSIBLES
Règle 2 – Actions de la phase de défense (ou phase d'esquive)

4.2.1 Esquiver. Pour esquiver le sort lancé par son adversaire en phase d'action, le duelliste devra parier sur une série [1-2-3] ou [4-5-6]. Chaque esquive lui fait perdre 2PF qu’elle réussisse ou pas.
À noter qu’il n’est pas possible d’esquiver les sorts de zone [ZONE] et automatiques [AUTO].
4.2.2 Lancer un Protego. Le duelliste peut lancer un Protego ou un Protego Duo pour se protéger du sort. Ce sont des sorts [AUTO].
4.2.3 Ne rien faire. Le duelliste peut choisir de ne rien faire. Pour cette action, il n'est pas nécessaire de la précéder d'un post RP, mais elle doit tout de même être postée.

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Touchant turlupin de DD. Discord : LucasM#9063
18 mai 2023, 18:07
Règlement des duels
SECTION 4 – ACTIONS POSSIBLES
Règle 3 – Ordre des actions
Si un duelliste effectue plusieurs actions au sein d'un même poste, ces actions seront prises dans l'ordre indiqué par le duelliste.
Les actions accomplies par les duellistes sont effectuées dans l'ordre des posts. Prendre l'initiative du tour peut donc être stratégique pour bloquer le duelliste adverse (mais il est à noter que cela ne donnera plus d'avantage sur les lancers de dés comme auparavant).
Attention, se déplacer ne permet pas d'esquiver un sort, même si le duelliste sort de la zone de portée du sortilège.

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Touchant turlupin de DD. Discord : LucasM#9063
18 mai 2023, 18:09
Règlement des duels
SECTION 5 – PERTE DES POINTS.
5.1 Points de Magie (PM). Un duelliste perd des PM à chaque fois qu’il lance un sort. Un sort de niveau 1 coûte 1 PM, un sort de niveau 2 coûte 2 PM, etc. Quand un duelliste n’a plus de PM, il doit piocher dans ses PF pour lancer un sort.
Certains sorts lancés par l’adversaire peuvent également faire perdre des PM (voir sort en question).
5.2 Points de fatigue (PF). Un duelliste perd des PF à chaque fois qu’il esquive, qu’il se déplace, ou qu’il effectue d’autres actions annexes selon la situation.
Certains sorts lancés par l’adversaire peuvent également faire perdre des PF.
5.3 Hors scène. Vous pouvez perdre 1 PF de chute si vous êtes expulsé de la scène à cause d’un sort si vous êtes trop prêt du bord. Le nombre de PF nécessaire pour remonter sur la zone de votre choix est aussi déduite.
Si vous êtes expulsé de la scène, vous ne pourrez pas lancer de sort au tour suivant, votre unique action possible sera "remonter sur scène à la zone ... ".

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